"Ctrl+jの解除"と "図形の欠き込み"について

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/1/15 15:39
ゲスト    投稿数: 0
blender.jp御中
前略
いつも大変お世話になっております。
下記の2点について、質問があります。宜しくお願いします。 
                             敬白  
               記
1."Ctrl+jの解除"について、."Ctrl+j"で結合したobjectを解除したい。
2."図形の欠き込み"について
  大きなCubeに、小さな円柱形の凹を作る方法をしりたい。
                             以上

投票数:7 平均点:7.14
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2006/1/15 20:30
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
こんばんは、まんだです。謹んで答えさせていただきます。
あ、はじめまして、ですね。よろしく。

■ Ctrl+J 後のメッシュ分割について:
あなたがまだCTRL+Jを押しただけなら何とかなるかも。
1.EDITモードで、適当な頂点(Vertex)を選択、その頂点のみが選択された 状態にする
2.'L'キーを押して、目的の形状(のみの)全ての頂点が選択されることを確認。
3.'P'キーを押して出てくるポップアップメニュー(Separete)で"Selected"を選択

以上。

1.の状態から'P'キーを押して"All loose parts"を選んでもOK。ただしこちらはつながっていないもの全てが一つ一つのオブジェクトになってしまうから、注意。

■ オブジェクト同士の切り欠きについて:
標準で付いてます、その機能が。
1.OBJECTモードで2つの(重なった)オブジェクトを選択
2.'W'キーを押して、ポップアップメニューから"Different"を選択
見た目は変わっていないけれども、新しいオブジェクトが出来てますので、そのオブジェクトの上にカーソルを合わせ、右クリックしてみるとOK。
事前に対象となる2つのオブジェクト名をメモまたは記憶しておくと作業がはかどります。

また、'W'キーで出たポップアップは全て試してみると面白いでしょう。

ZIPファイル用意しました。こんな感じです。説明は少ないですけど。
ちなみに制作したBlenderのバージョンは2.40。
では。
「万年初心者」のまんだ
:download:test0115.zip

投票数:12 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2006/1/16 0:34
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 結構、種類が増えていたんですね。ノーチェックでした。
Add Intersect ModifierなどのModifier機能が付いたのとか
面白い効果が出来そうです。
投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2006/1/16 2:32
ゲスト    投稿数: 0
まんだ 様
前略
早速の御回答有難うございます。
■ Ctrl+J 後のメッシュ分割について:はうまくいきました。
現在、和室の室内パースを作成中で役立ちました。
■ オブジェクト同士の切り欠きについて:はコンクリート打放し
の外壁につかうつもりで、後日ご報告させて頂きます。
有難うございまた。                                                        敬白
Tom

投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2006/1/16 6:04
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
Tom様、まんだです。
申し訳ありません、「小さな凹」ですね。見落としていました。
だとすると、「バンプマップ」が使えそうです。
サンプル添付しますが、詳しいことはWeb上のチュートリアルを見て下さい(URLを示せばいいのだと思いますが)。
おそらくこれを見ているえらい方々もこちらを支持すると思います。
まずはサンプルをレンダリングしてみてください。
:download:test0115.zip

投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/1/16 14:26
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
> コンクリート打放しの外壁
あの丸い浅いへこみ程度なら、テクスチャのNorでバンプマッピングされた方がレンダリング時間とファイルサイズの短縮にいいと思います。
投票数:5 平均点:6.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/1/17 10:35
ゲスト    投稿数: 0
まんだ様
yamyam 様
前略
多くの方々に助けて頂き、恐縮です。
"あの丸い浅いへこみ程度なら、テクスチャのNorでバンプマッピングされた方が…"の"テクスチャのNorでバンプマッピング"とはどういう操作をすればよいのでしょうか? 御指示下さい。宜しくお願いします。
                               敬白
追伸
Blender用語辞典から"Normalマッピング"を読んでみました。
わからないなりに、やってみます。
説明文の内容で"Normalはレンダリングにのみ影響するため、影やAO、その他の'3D'効果を得ることはできません。これは単なるテクスチャにすぎないのです。"の意味がよくわかりません。('3D'効果を得ることはできません)
とは立体的にならないということでしょうか?


投票数:12 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/1/18 10:16
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
あ、まんださんがすでに書かれていましたね…失礼しました。

バンプマッピングとは、画像の輝度から擬似的に凹凸の表現を行う手クスニックです。具体的には、

1) TextureButtons([F7])のAdd New でテクスチャを作成。
ここでは仮に Texture type を Stucci にします。
2) MaterialButtons([F5])の MapTo パネルの "Nor" を押す。

左のプレビューに凹凸が付いているのが見えると思います。

1)の Texture type を Image にし、"Load Image" で
 ● ● 

 ● ●
のような画像を読み込むと、でこぼこができるはずです。
まんださんの添付されたファイルを見てみて下さい。

テクスチャマッピングの方法などは、JBDPなどを参照して下さい。
ちなみに Normal マッピングはこれをもう少し進めたものですが、参照用画像の作り方がむずかしいので、今は忘れた方がいいでしょう。

> '3D'効果を得ることはできません
このバンプマッピングもそうですが、あくまでへこんだりしているように見えるだけで、実際の形状は単なる平面です。
その結果、影を落としたり、横からみると平らだったりするということなのです。

また、バンプマッピングではなく、実際にテクスチャで形状を変化させる方法として、ディスプレイスメントマッピングというのがあります。
この方法を使えば、凹凸が実際に作成されるのですが、あらかじめ元の形状を細分化してやる必要があり、状況によっては重くなります。

こういったコンクリートのへこみ程度に使用するにはちょっと大げさすぎる機能です。


投票数:17 平均点:0.59
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/1/21 17:38
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
どうも、まんだです。

yamyam様、フォローありがとうございます。

Tom様、説明不足でした、すいません。
頑張って作品作ってください。


投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2006/1/22 1:37
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
どうも、まんだです。

少し考えて、もう1個サンプル作りました。アーカイブを解凍してレンダリングしてみてください。
先のサンプルを踏まえた上で、ということにしてありますのでご注意くださいませ。
同梱のテキストファイルに簡単な説明はつけておきましたけど。

では

:download:tx060121.zip

投票数:4 平均点:2.50

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