六角大王データでポーズを決めて
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六角大王データでポーズを決めて
(yosi, 2005/6/26 10:26)
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Re: 六角大王データでポーズを決めて
(yamyam, 2005/6/26 11:45)
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Re: 六角大王データでポーズを決めて
(yosi, 2005/6/26 12:31)
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Vacationにでも・・
(yosi, 2005/7/13 23:52)
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Re: Vacationにでも・・
(yamyam, 2005/7/14 9:41)
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Re: Vacationにでも・・
(yosi, 2005/7/16 9:33)
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六角大王S5データでクリスマス
(yosi, 2005/12/18 19:58)
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Re: 六角大王S5データでクリスマス
(yamyam, 2005/12/19 8:47)
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Re: 六角大王S5データでクリスマス
(yosi, 2005/12/21 18:58)
六角大王データでポーズを決めて
msg# 1
yosi
居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜
投稿数: 592
少々、拙速の感がありますが、今回は六角大王人体データ
にポーズを決めてBlender2.37aでレンダリングしてみました。
こんな感じです。
(Blenderモードでのレイトレ)
ただし、相変わらず、Blender上でボーンを組み込んで、縦横に操るというのはまだですが・・・。
前回までは、最新版のキャラジェネを元画像にして作っていましたが、
今度は古い方のヴァージョンのキャラジェネを使ってみました。
http://www.charagene.com/
すると・・・・。
古いほうは、元画像段階でかなり修正が必要だったせいか、ポーズ決め
してBlenderに送ると、正しくテクスチャーが貼られないきらいがあり
ましたが、古い方のキャラジェネでは元画像の修正は生成段階では全く必要なく
(元の2D画像のポーズそのものが六角大王の人体生成の条件に近いせいか??)、
Blenderに送っても、無理なくUVの指定ができました。
(新しいキャラジェネの場合は、手の部分が腰と交差するため、
手のみ別に画像を作り、左右15度ほど回転させ、本体の画像に合成するという過程を経ています。
カット合成で透明部分を簡単に設定できるHyperPaintが便利でした。)
加えて、Blenderの3D画面でUVの具合を見て2,3修正をはかりましたが、これも何とかうまく行ったようです。
難を言えば、鼻の下あたりが黒くなる傾向や照かりでしょうか。
POV−RAYの場合だと、Reflectionをゼロ、または削除する、Light_soruceのオプションにShadowlessを追加するといった
ことで、問題は解消できるのですが、Blenderの場合はどうするか?はなお試行錯誤しております。
ちなみに、サッカーボールは2003/4月号の"月刊コンピュータ・グラフィックスワールド"で
たまたま見たWings3Dの解説をもとに作って、
Blenderに3DSファイル形式で送ったものです(最初は解説どおりにい
ったのですが、最後の方は多分に自己流になりました )。
にポーズを決めてBlender2.37aでレンダリングしてみました。
こんな感じです。
(Blenderモードでのレイトレ)
ただし、相変わらず、Blender上でボーンを組み込んで、縦横に操るというのはまだですが・・・。
前回までは、最新版のキャラジェネを元画像にして作っていましたが、
今度は古い方のヴァージョンのキャラジェネを使ってみました。
http://www.charagene.com/
すると・・・・。
古いほうは、元画像段階でかなり修正が必要だったせいか、ポーズ決め
してBlenderに送ると、正しくテクスチャーが貼られないきらいがあり
ましたが、古い方のキャラジェネでは元画像の修正は生成段階では全く必要なく
(元の2D画像のポーズそのものが六角大王の人体生成の条件に近いせいか??)、
Blenderに送っても、無理なくUVの指定ができました。
(新しいキャラジェネの場合は、手の部分が腰と交差するため、
手のみ別に画像を作り、左右15度ほど回転させ、本体の画像に合成するという過程を経ています。
カット合成で透明部分を簡単に設定できるHyperPaintが便利でした。)
加えて、Blenderの3D画面でUVの具合を見て2,3修正をはかりましたが、これも何とかうまく行ったようです。
難を言えば、鼻の下あたりが黒くなる傾向や照かりでしょうか。
POV−RAYの場合だと、Reflectionをゼロ、または削除する、Light_soruceのオプションにShadowlessを追加するといった
ことで、問題は解消できるのですが、Blenderの場合はどうするか?はなお試行錯誤しております。
ちなみに、サッカーボールは2003/4月号の"月刊コンピュータ・グラフィックスワールド"で
たまたま見たWings3Dの解説をもとに作って、
Blenderに3DSファイル形式で送ったものです(最初は解説どおりにい
ったのですが、最後の方は多分に自己流になりました )。
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Re: 六角大王データでポーズを決めて
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
おはようございます。
ライティングはこの場合でしたらAO+Sun、もしくはSun+補助としてライトを2〜3個置くのがいいと思います。現状だと、特に右側のあたりが暗くなってしまっているので、屋外という感じがなくなっています。
また、JBDPに3点ライティングについてのページがあります。そちらもどうぞ。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A4%CE%C8%F9%C4%B4%C0%B0%5D%5D
影がくっきりでるのが嫌な場合は、影用のSpot(Only ShadowをON)を置き、BufferでShadowを作成して下さい。Area Lampでもいいでしょう。
鼻の下が暗くなるのを阻止するには、yosiさんのおっしゃられているような、影を抑止する方法もいいのですが、むしろ、下からの照り返しを当ててあげた方がいいと思います。現実の撮影などでも顔にレフ板で光を補充しているように、Sunなどを当ててあげるといいでしょう。
もし気に入らなければ、単純にMaterialのShadowをOFFにすると、一切の影を受けなくなります。
テカリなどはMaterialの調整しかありません。また、このキャラクタからもう少しCGっぽさを消したければ、emitを少し増やせば柔らかい感じがでます。
ライティングはこの場合でしたらAO+Sun、もしくはSun+補助としてライトを2〜3個置くのがいいと思います。現状だと、特に右側のあたりが暗くなってしまっているので、屋外という感じがなくなっています。
また、JBDPに3点ライティングについてのページがあります。そちらもどうぞ。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A4%CE%C8%F9%C4%B4%C0%B0%5D%5D
影がくっきりでるのが嫌な場合は、影用のSpot(Only ShadowをON)を置き、BufferでShadowを作成して下さい。Area Lampでもいいでしょう。
鼻の下が暗くなるのを阻止するには、yosiさんのおっしゃられているような、影を抑止する方法もいいのですが、むしろ、下からの照り返しを当ててあげた方がいいと思います。現実の撮影などでも顔にレフ板で光を補充しているように、Sunなどを当ててあげるといいでしょう。
もし気に入らなければ、単純にMaterialのShadowをOFFにすると、一切の影を受けなくなります。
テカリなどはMaterialの調整しかありません。また、このキャラクタからもう少しCGっぽさを消したければ、emitを少し増やせば柔らかい感じがでます。
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Re: 六角大王データでポーズを決めて
msg# 1.1.1
yosi
居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜
投稿数: 592
yamyamさん、ありがとうございましした。
昨日は、サーバーにいろいろあったようで、お疲れ様です。
結構ライティングやマティリアルの設定は研究が必要ですね。
先に投稿した画像につけた説明で一部訂正があります。
新しいキャラジェネではポーズを決めてBlenderに送った場合、
UVが正しく反映されない、と書きましたが、六角大王の作業段階で
テクスチャーを分離する、で一部のUVを編集しない限りは、2.37a
でも正しくUVされます。
ただ新しいキャラジェネでは、少し人物がリアルになっているせいか、
修正は少し難しいかもしれません。
以下がその画像です。
下からのSunライトとマティリアルのReflectionを低めにして、
emitをやや高めにしています。
あとはまた、さらに、ご教示いただいたことを念頭に、いろいろ研究し
てみます。
取り急ぎ失礼いたしました。
.
昨日は、サーバーにいろいろあったようで、お疲れ様です。
結構ライティングやマティリアルの設定は研究が必要ですね。
先に投稿した画像につけた説明で一部訂正があります。
新しいキャラジェネではポーズを決めてBlenderに送った場合、
UVが正しく反映されない、と書きましたが、六角大王の作業段階で
テクスチャーを分離する、で一部のUVを編集しない限りは、2.37a
でも正しくUVされます。
ただ新しいキャラジェネでは、少し人物がリアルになっているせいか、
修正は少し難しいかもしれません。
以下がその画像です。
下からのSunライトとマティリアルのReflectionを低めにして、
emitをやや高めにしています。
あとはまた、さらに、ご教示いただいたことを念頭に、いろいろ研究し
てみます。
取り急ぎ失礼いたしました。
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Vacationにでも・・
msg# 1.1.1.1
yosi
居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜
投稿数: 592
まだまだ蒸し暑い日が続きますね。
汗カキカキしていると、ふと避暑にでも、と・・。
昔Terragenで作ったAspen?の画像をバックに作ってみました。
空の部分が縞になってますが、オリジナルを減色してあったせいか
(汗)。
ジャンル的には続きということで、こちらに入れました。
レイトレはBlenderモードで、ちょこっとPlantStadioのデータも
使ってます。
人型データは、六角大王からのものです。
ライトはsunやspotなどいろいろ使いましたが、いろいろまだ試してみるつもりです。
汗カキカキしていると、ふと避暑にでも、と・・。
昔Terragenで作ったAspen?の画像をバックに作ってみました。
空の部分が縞になってますが、オリジナルを減色してあったせいか
(汗)。
ジャンル的には続きということで、こちらに入れました。
レイトレはBlenderモードで、ちょこっとPlantStadioのデータも
使ってます。
人型データは、六角大王からのものです。
ライトはsunやspotなどいろいろ使いましたが、いろいろまだ試してみるつもりです。
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Re: Vacationにでも・・
msg# 1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
こんにちは。昼も夜も暑くてやる気がでなくて困ります。(汗
山岳は涼しそうでいいですね。
ライティングは以前書いたように、AO+SUNで、背景のTerragenでの設定(光の方向)をSunで表現し、環境光をAOを使用するのが手っ取り早いと思います。背景画像のような、リアルなものとの合成はその辺を気をつけないと浮いてしまいます。先に軽いデータ(もしくはLayerでObjectごとに表示をON/OFF)で、試行錯誤されたほうがいいでしょう。
山岳は涼しそうでいいですね。
ライティングは以前書いたように、AO+SUNで、背景のTerragenでの設定(光の方向)をSunで表現し、環境光をAOを使用するのが手っ取り早いと思います。背景画像のような、リアルなものとの合成はその辺を気をつけないと浮いてしまいます。先に軽いデータ(もしくはLayerでObjectごとに表示をON/OFF)で、試行錯誤されたほうがいいでしょう。
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Re: Vacationにでも・・
msg# 1.1.1.1.1.1
yosi
居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜
投稿数: 592
yamayamさん、コメント&アドヴァイスありがとうございました。
AOというのは、Worldにあるもの?ですよね。
これ使ったことなかったです(焦り)。
設定も含めてまた試してみようと思います。
調べたら、こちらに解説がありましたので、参考にしてみます。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BAmbientOcclusion%5D%5D
PS:YafRayも0.08にアップしたので、違うデータですが、
試しにレンダリングしてみました。
と・・・。
ポーズ決めしたデータはUVの指定をしてあって、Blenderモードではオーケーだったものでも、YafRayでは、反映されないみたい。
デフォルト状態(ポーズ変更しないデータ)では大丈夫だったのですけ
ど・・・。
MetaSceneではちゃんといけたんですけどね。
以下縮小画像のみですが、参考までに。
まあ、Blenderモードでは問題なくレイトレできるので、そうこまらないでが・・・。
とりあえず追記ということで・・。
AOというのは、Worldにあるもの?ですよね。
これ使ったことなかったです(焦り)。
設定も含めてまた試してみようと思います。
調べたら、こちらに解説がありましたので、参考にしてみます。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BAmbientOcclusion%5D%5D
PS:YafRayも0.08にアップしたので、違うデータですが、
試しにレンダリングしてみました。
と・・・。
ポーズ決めしたデータはUVの指定をしてあって、Blenderモードではオーケーだったものでも、YafRayでは、反映されないみたい。
デフォルト状態(ポーズ変更しないデータ)では大丈夫だったのですけ
ど・・・。
MetaSceneではちゃんといけたんですけどね。
以下縮小画像のみですが、参考までに。
まあ、Blenderモードでは問題なくレイトレできるので、そうこまらないでが・・・。
とりあえず追記ということで・・。
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六角大王S5データでクリスマス
msg# 1.1.1.1.1.1.1
yosi
居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜
投稿数: 592
ちょっとご無沙汰しておりました。
今年も早くもクリスマスシーズン。六角大王の最新ヴァージョン
Super5による人体モデルを六角大王&Blender2.37a&GIMPで画像化してみました。ただ、今度のSuper5は、アニメーション機能とモデルデ
ータが追加されただけで、基本的には前ヴァージョンのSuper4と人体
生成に関してはほとんど変りはありません。
ロゴはElefontというPOV系のソフトでつくって、DXF形式で送りました。
http://www.armanisoft.ch/
さてどんなもんでありましょうか?
今年も早くもクリスマスシーズン。六角大王の最新ヴァージョン
Super5による人体モデルを六角大王&Blender2.37a&GIMPで画像化してみました。ただ、今度のSuper5は、アニメーション機能とモデルデ
ータが追加されただけで、基本的には前ヴァージョンのSuper4と人体
生成に関してはほとんど変りはありません。
ロゴはElefontというPOV系のソフトでつくって、DXF形式で送りました。
http://www.armanisoft.ch/
さてどんなもんでありましょうか?
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Re: 六角大王S5データでクリスマス
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
一言だけ書かせていただくと、地平線の色を雪化粧などにした方がいいと思います。せっかくのロゴとスカートが消えてしまっているのはもったいないですよ。
投票数:7
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Re: 六角大王S5データでクリスマス
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1
yosi
居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜
投稿数: 592
返信おくれましてすみませんでした。
う〜んもう一工夫たらなかったかしら?
アドヴァイスありがとうございました。
またトライしてみますね。
う〜んもう一工夫たらなかったかしら?
アドヴァイスありがとうございました。
またトライしてみますね。
投票数:5
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2021/07/01版
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