六角大王データでポーズを決めて
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六角大王データでポーズを決めて (yosi, 2005/6/26 10:26)
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Re: 六角大王データでポーズを決めて (yamyam, 2005/6/26 11:45)
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Re: 六角大王データでポーズを決めて (yosi, 2005/6/26 12:31)
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Vacationにでも・・ (yosi, 2005/7/13 23:52)
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Re: Vacationにでも・・ (yamyam, 2005/7/14 9:41)
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Re: Vacationにでも・・ (yosi, 2005/7/16 9:33)
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六角大王S5データでクリスマス (yosi, 2005/12/18 19:58)
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Re: 六角大王S5データでクリスマス (yamyam, 2005/12/19 8:47)
- Re: 六角大王S5データでクリスマス (yosi, 2005/12/21 18:58)
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Re: 六角大王S5データでクリスマス (yamyam, 2005/12/19 8:47)
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六角大王S5データでクリスマス (yosi, 2005/12/18 19:58)
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Re: Vacationにでも・・ (yosi, 2005/7/16 9:33)
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Re: Vacationにでも・・ (yamyam, 2005/7/14 9:41)
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Vacationにでも・・ (yosi, 2005/7/13 23:52)
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Re: 六角大王データでポーズを決めて (yosi, 2005/6/26 12:31)
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Re: 六角大王データでポーズを決めて (yamyam, 2005/6/26 11:45)
yosi
居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜
投稿数: 592
少々、拙速の感がありますが、今回は六角大王人体データ
にポーズを決めてBlender2.37aでレンダリングしてみました。
こんな感じです。
(Blenderモードでのレイトレ)
ただし、相変わらず、Blender上でボーンを組み込んで、縦横に操るというのはまだですが・・・。
前回までは、最新版のキャラジェネを元画像にして作っていましたが、
今度は古い方のヴァージョンのキャラジェネを使ってみました。
http://www.charagene.com/
すると・・・・。
古いほうは、元画像段階でかなり修正が必要だったせいか、ポーズ決め
してBlenderに送ると、正しくテクスチャーが貼られないきらいがあり
ましたが、古い方のキャラジェネでは元画像の修正は生成段階では全く必要なく
(元の2D画像のポーズそのものが六角大王の人体生成の条件に近いせいか??)、
Blenderに送っても、無理なくUVの指定ができました。
(新しいキャラジェネの場合は、手の部分が腰と交差するため、
手のみ別に画像を作り、左右15度ほど回転させ、本体の画像に合成するという過程を経ています。
カット合成で透明部分を簡単に設定できるHyperPaintが便利でした。)
加えて、Blenderの3D画面でUVの具合を見て2,3修正をはかりましたが、これも何とかうまく行ったようです。
難を言えば、鼻の下あたりが黒くなる傾向や照かりでしょうか。
POV−RAYの場合だと、Reflectionをゼロ、または削除する、Light_soruceのオプションにShadowlessを追加するといった
ことで、問題は解消できるのですが、Blenderの場合はどうするか?はなお試行錯誤しております。
ちなみに、サッカーボールは2003/4月号の"月刊コンピュータ・グラフィックスワールド"で
たまたま見たWings3Dの解説をもとに作って、
Blenderに3DSファイル形式で送ったものです(最初は解説どおりにい
ったのですが、最後の方は多分に自己流になりました )。
にポーズを決めてBlender2.37aでレンダリングしてみました。
こんな感じです。
(Blenderモードでのレイトレ)
ただし、相変わらず、Blender上でボーンを組み込んで、縦横に操るというのはまだですが・・・。
前回までは、最新版のキャラジェネを元画像にして作っていましたが、
今度は古い方のヴァージョンのキャラジェネを使ってみました。
http://www.charagene.com/
すると・・・・。
古いほうは、元画像段階でかなり修正が必要だったせいか、ポーズ決め
してBlenderに送ると、正しくテクスチャーが貼られないきらいがあり
ましたが、古い方のキャラジェネでは元画像の修正は生成段階では全く必要なく
(元の2D画像のポーズそのものが六角大王の人体生成の条件に近いせいか??)、
Blenderに送っても、無理なくUVの指定ができました。
(新しいキャラジェネの場合は、手の部分が腰と交差するため、
手のみ別に画像を作り、左右15度ほど回転させ、本体の画像に合成するという過程を経ています。
カット合成で透明部分を簡単に設定できるHyperPaintが便利でした。)
加えて、Blenderの3D画面でUVの具合を見て2,3修正をはかりましたが、これも何とかうまく行ったようです。
難を言えば、鼻の下あたりが黒くなる傾向や照かりでしょうか。
POV−RAYの場合だと、Reflectionをゼロ、または削除する、Light_soruceのオプションにShadowlessを追加するといった
ことで、問題は解消できるのですが、Blenderの場合はどうするか?はなお試行錯誤しております。
ちなみに、サッカーボールは2003/4月号の"月刊コンピュータ・グラフィックスワールド"で
たまたま見たWings3Dの解説をもとに作って、
Blenderに3DSファイル形式で送ったものです(最初は解説どおりにい
ったのですが、最後の方は多分に自己流になりました )。
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