接続箇所の処理
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接続箇所の処理
(yuti-nya, 2010/10/3 18:16)
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Re: 接続箇所の処理
(完全無欠猫, 2010/10/4 8:39)
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Re: 接続箇所の処理
(yuti-nya, 2010/10/4 22:08)
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Re: 接続箇所の処理
(完全無欠猫, 2010/10/5 9:10)
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Re: 接続箇所の処理
(yuti-nya, 2010/10/5 22:54)
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Re: 接続箇所の処理
(完全無欠猫, 2010/10/6 11:14)
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Re: 接続箇所の処理
(yuti-nya, 2010/10/6 19:20)
接続箇所の処理
msg# 1
yuti-nya
投稿数: 21
投票数:4
平均点:5.00
Re: 接続箇所の処理
msg# 1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
結合の仕方
パーツを結合する際には、それぞれのパーツが重ならないように少し話して配置してから結合します。
そして、結合部に当たるVertexを個々に接続して離して配置したパーツを所定の位置に移動すればいいです。
個別パーツの作成について
私の場合パーツを別々に作る場合に注意している点をいくつか挙げます。
まず、パーツ同士を接続するVertexをいくつにするかを決めます。
これは質問にあるように後々接続するときに困らないためです。
ここで終わると答えになりませんね・・・
モデリングしているといろいろと処理をしていて視認出来ないVertexやEdgeなどが残る事があります。
これは処理のUndoなどで気づかない事が原因です。
そこで不自然なNormalが出ていないか、想定していないラインがないかなど意味不明な状態になったら疑わしいです。
そんな場合は全体を選択して重複しているVertexを削除して見ましょう。
またはFaceを形成していないVertexを選択、想定していないVertexなどがないかなど選択条件を指定して想定外のものがないことを確認します。
見つかればそれを削除します。
モデリングの方法は人それぞれなので、これが王道というのはないと思いますがYoutubeなどの動画サイトで
Blender modelingなどで検索するとモデリングをしているチュートリアルが多数あります。
それらの中から自分にあったものを見つけて、目を通して見るといいと思います。
モデリングのやり方を一定のものにしておけば同じ問題にぶつかることも減ると思います。
例えば http://vimeo.com/3274651
この動画サイトだと顔、体、手の参考動画が揃ってます。
但し、大抵の動画は外国語です。
外国語はぺらぺらですというのであればいいのですが・・・そうでなければダウンロードしてわからないところを何度も見ないとわからないかも知れません。
作成している画面を録画されているので画面の中に情報があります。
操作している人はベテランの人ばかりですからショートカットを多用しています。
パーツを結合する際には、それぞれのパーツが重ならないように少し話して配置してから結合します。
そして、結合部に当たるVertexを個々に接続して離して配置したパーツを所定の位置に移動すればいいです。
個別パーツの作成について
私の場合パーツを別々に作る場合に注意している点をいくつか挙げます。
まず、パーツ同士を接続するVertexをいくつにするかを決めます。
これは質問にあるように後々接続するときに困らないためです。
ここで終わると答えになりませんね・・・
モデリングしているといろいろと処理をしていて視認出来ないVertexやEdgeなどが残る事があります。
これは処理のUndoなどで気づかない事が原因です。
そこで不自然なNormalが出ていないか、想定していないラインがないかなど意味不明な状態になったら疑わしいです。
そんな場合は全体を選択して重複しているVertexを削除して見ましょう。
またはFaceを形成していないVertexを選択、想定していないVertexなどがないかなど選択条件を指定して想定外のものがないことを確認します。
見つかればそれを削除します。
モデリングの方法は人それぞれなので、これが王道というのはないと思いますがYoutubeなどの動画サイトで
Blender modelingなどで検索するとモデリングをしているチュートリアルが多数あります。
それらの中から自分にあったものを見つけて、目を通して見るといいと思います。
モデリングのやり方を一定のものにしておけば同じ問題にぶつかることも減ると思います。
例えば http://vimeo.com/3274651
この動画サイトだと顔、体、手の参考動画が揃ってます。
但し、大抵の動画は外国語です。
外国語はぺらぺらですというのであればいいのですが・・・そうでなければダウンロードしてわからないところを何度も見ないとわからないかも知れません。
作成している画面を録画されているので画面の中に情報があります。
操作している人はベテランの人ばかりですからショートカットを多用しています。
投票数:4
平均点:7.50
Re: 接続箇所の処理
msg# 1.1.1
yuti-nya
投稿数: 21
ご回答ありがとうございます。
素敵な動画ありがとうございます。
拝見したしましたが接合に関しては確認することができませんでした。
しかしその他の部位を作る際に大変参考になりそうです。
>>結合部に当たるVertexを個々に接続して
とおっしゃいますのは接合するvertex同士を選択してmergeする ということでしょうか?
図のように、顔と体を同じレイヤーに入れてみましてeditモードで編集してみたところ、顔か体かどちらか一つしか選択できない為教えていただいたことができないでいます。
何が悪いのでしょうか?
素敵な動画ありがとうございます。
拝見したしましたが接合に関しては確認することができませんでした。
しかしその他の部位を作る際に大変参考になりそうです。
>>結合部に当たるVertexを個々に接続して
とおっしゃいますのは接合するvertex同士を選択してmergeする ということでしょうか?
図のように、顔と体を同じレイヤーに入れてみましてeditモードで編集してみたところ、顔か体かどちらか一つしか選択できない為教えていただいたことができないでいます。
何が悪いのでしょうか?
投票数:6
平均点:8.33
Re: 接続箇所の処理
msg# 1.1.1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
>>結合部に当たるVertexを個々に接続 とは
別々のオブジェクトを同時に編集することはできません。
オブジェクトは別レイヤに存在していても構いませんが、まずオブジェクト同士を統合(Join)します。
これでひとつのオブジェクトに変換されます。
この際にオブジェクト同士が接触しているとvertexの選択が難しくなるので、あらかじめ離して配置しておきます。
ひとつのオブジェクトとして統合されれば別々のオブジェクトとして管理されていたものが編集できるようになります。
(実際にひとつのオブジェクトになるので、別レイヤで設定していても後から選択されたオブジェクトの存在していたレイヤに統合されたオブジェクトは移動します)
後は接合したいVertexを選択してMergeすればいいです。
必要な接合部のVertexを接合した後で、離して配置していた部分を所定の位置に移動すれば完了です。
添付された画像を見ると体と顔の接合部分にFaceが存在するようですが、接合部のFaceは排除した方がいいと思います。
(接合した時に余分なFaceが内部に残らないように)
またMirror編集で半身を作成されているようですが、Mirrorの軸の部分に不自然な部分が見られるので
Mirror Modifierの設定でClipping設定をされた方がいいと思います。
Clipping設定を行うとMirror軸に近接するVertexが接合されるので、Mirror軸に近接するVertexが分離されて不自然なほつれが出来にくくなります。
これは、下手をするとMirror軸の近接部で意図しないVertexの統合が起こりますので、Mirror軸付近のVertexの移動には気をつける必要があります。
誤って接合されてしまった場合は、一時的にMirror設定を解除して誤って統合されたVertexを移動してMirror軸から離せば大丈夫です。
(一時的にModifierを解除するとは、Modifierの設定タブのEditModeでModifierが機能するかどうかの設定ボタンをOFFにすることです。Cubeの頂点にVertexが描画されたボタン)
手や足(足首から下)などあまり形状に変わりがないものは共通のパーツとして保存しておいて、必要に応じてマージ処理するのがいいかと思います。
マテリアルなどもそうですが、共通で使える物をファイル保存してAppendやLinkなどで呼び出して使用するといいと思います。
なるべくLow Meshのものを共通オブジェクトとして持っていれば必要に応じて加工もしやすくなりますから。
後、レスでチュートリアルとして紹介した動画で使用していた下絵画像なんかは海外のサイトなどで無料のBluePrintとして利用可能なものもありますので
探されて見るのもいいかと思います。
例によって外国語なので無料利用可能かどうかの確認をされることを勧めます。
商用の3Dソフトのサイトや3D素材のサイトなどでサンプルとして無料配布されている事がよくあります。
別々のオブジェクトを同時に編集することはできません。
オブジェクトは別レイヤに存在していても構いませんが、まずオブジェクト同士を統合(Join)します。
これでひとつのオブジェクトに変換されます。
この際にオブジェクト同士が接触しているとvertexの選択が難しくなるので、あらかじめ離して配置しておきます。
ひとつのオブジェクトとして統合されれば別々のオブジェクトとして管理されていたものが編集できるようになります。
(実際にひとつのオブジェクトになるので、別レイヤで設定していても後から選択されたオブジェクトの存在していたレイヤに統合されたオブジェクトは移動します)
後は接合したいVertexを選択してMergeすればいいです。
必要な接合部のVertexを接合した後で、離して配置していた部分を所定の位置に移動すれば完了です。
添付された画像を見ると体と顔の接合部分にFaceが存在するようですが、接合部のFaceは排除した方がいいと思います。
(接合した時に余分なFaceが内部に残らないように)
またMirror編集で半身を作成されているようですが、Mirrorの軸の部分に不自然な部分が見られるので
Mirror Modifierの設定でClipping設定をされた方がいいと思います。
Clipping設定を行うとMirror軸に近接するVertexが接合されるので、Mirror軸に近接するVertexが分離されて不自然なほつれが出来にくくなります。
これは、下手をするとMirror軸の近接部で意図しないVertexの統合が起こりますので、Mirror軸付近のVertexの移動には気をつける必要があります。
誤って接合されてしまった場合は、一時的にMirror設定を解除して誤って統合されたVertexを移動してMirror軸から離せば大丈夫です。
(一時的にModifierを解除するとは、Modifierの設定タブのEditModeでModifierが機能するかどうかの設定ボタンをOFFにすることです。Cubeの頂点にVertexが描画されたボタン)
手や足(足首から下)などあまり形状に変わりがないものは共通のパーツとして保存しておいて、必要に応じてマージ処理するのがいいかと思います。
マテリアルなどもそうですが、共通で使える物をファイル保存してAppendやLinkなどで呼び出して使用するといいと思います。
なるべくLow Meshのものを共通オブジェクトとして持っていれば必要に応じて加工もしやすくなりますから。
後、レスでチュートリアルとして紹介した動画で使用していた下絵画像なんかは海外のサイトなどで無料のBluePrintとして利用可能なものもありますので
探されて見るのもいいかと思います。
例によって外国語なので無料利用可能かどうかの確認をされることを勧めます。
商用の3Dソフトのサイトや3D素材のサイトなどでサンプルとして無料配布されている事がよくあります。
投票数:5
平均点:4.00
Re: 接続箇所の処理
msg# 1.1.1.1.1
yuti-nya
投稿数: 21
お返事ありがとうございます。
御蔭さまで接続の方は大丈夫になりました。
ご指摘頂いた
>Mirror Modifierの設定でClipping設定をされた方がいいと思います。
こちらですが、
現在edittingモードでmidifierを触っているのですが、clippingという言葉がでてきません。。。
参考書も読んでみたのですが、有力な情報がありませんでした。
これは具体的にどこをどう操作したらいいのでしょうか?
御蔭さまで接続の方は大丈夫になりました。
ご指摘頂いた
>Mirror Modifierの設定でClipping設定をされた方がいいと思います。
こちらですが、
現在edittingモードでmidifierを触っているのですが、clippingという言葉がでてきません。。。
参考書も読んでみたのですが、有力な情報がありませんでした。
これは具体的にどこをどう操作したらいいのでしょうか?
投票数:3
平均点:0.00
Re: 接続箇所の処理
msg# 1.1.1.1.1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
添付されている画像の上段のModifier設定に Do Clipping というところがあると思いますが・・・
それを押下して有効にすればいいです。
それを押下して有効にすればいいです。
投票数:4
平均点:7.50
Re: 接続箇所の処理
msg# 1.1.1.1.1.1.1
yuti-nya
投稿数: 21
?!.........ありました!!!!
すみません。
ありがとうございました。;;
すみません。
ありがとうございました。;;
投票数:5
平均点:4.00
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