Re: 接続箇所の処理
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接続箇所の処理 (yuti-nya, 2010/10/3 18:16)
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Re: 接続箇所の処理 (完全無欠猫, 2010/10/4 8:39)
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Re: 接続箇所の処理 (yuti-nya, 2010/10/4 22:08)
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Re: 接続箇所の処理 (完全無欠猫, 2010/10/5 9:10)
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Re: 接続箇所の処理 (yuti-nya, 2010/10/5 22:54)
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Re: 接続箇所の処理 (完全無欠猫, 2010/10/6 11:14)
- Re: 接続箇所の処理 (yuti-nya, 2010/10/6 19:20)
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Re: 接続箇所の処理 (完全無欠猫, 2010/10/6 11:14)
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Re: 接続箇所の処理 (yuti-nya, 2010/10/5 22:54)
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Re: 接続箇所の処理 (完全無欠猫, 2010/10/5 9:10)
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Re: 接続箇所の処理 (yuti-nya, 2010/10/4 22:08)
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Re: 接続箇所の処理 (完全無欠猫, 2010/10/4 8:39)
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
>>結合部に当たるVertexを個々に接続 とは
別々のオブジェクトを同時に編集することはできません。
オブジェクトは別レイヤに存在していても構いませんが、まずオブジェクト同士を統合(Join)します。
これでひとつのオブジェクトに変換されます。
この際にオブジェクト同士が接触しているとvertexの選択が難しくなるので、あらかじめ離して配置しておきます。
ひとつのオブジェクトとして統合されれば別々のオブジェクトとして管理されていたものが編集できるようになります。
(実際にひとつのオブジェクトになるので、別レイヤで設定していても後から選択されたオブジェクトの存在していたレイヤに統合されたオブジェクトは移動します)
後は接合したいVertexを選択してMergeすればいいです。
必要な接合部のVertexを接合した後で、離して配置していた部分を所定の位置に移動すれば完了です。
添付された画像を見ると体と顔の接合部分にFaceが存在するようですが、接合部のFaceは排除した方がいいと思います。
(接合した時に余分なFaceが内部に残らないように)
またMirror編集で半身を作成されているようですが、Mirrorの軸の部分に不自然な部分が見られるので
Mirror Modifierの設定でClipping設定をされた方がいいと思います。
Clipping設定を行うとMirror軸に近接するVertexが接合されるので、Mirror軸に近接するVertexが分離されて不自然なほつれが出来にくくなります。
これは、下手をするとMirror軸の近接部で意図しないVertexの統合が起こりますので、Mirror軸付近のVertexの移動には気をつける必要があります。
誤って接合されてしまった場合は、一時的にMirror設定を解除して誤って統合されたVertexを移動してMirror軸から離せば大丈夫です。
(一時的にModifierを解除するとは、Modifierの設定タブのEditModeでModifierが機能するかどうかの設定ボタンをOFFにすることです。Cubeの頂点にVertexが描画されたボタン)
手や足(足首から下)などあまり形状に変わりがないものは共通のパーツとして保存しておいて、必要に応じてマージ処理するのがいいかと思います。
マテリアルなどもそうですが、共通で使える物をファイル保存してAppendやLinkなどで呼び出して使用するといいと思います。
なるべくLow Meshのものを共通オブジェクトとして持っていれば必要に応じて加工もしやすくなりますから。
後、レスでチュートリアルとして紹介した動画で使用していた下絵画像なんかは海外のサイトなどで無料のBluePrintとして利用可能なものもありますので
探されて見るのもいいかと思います。
例によって外国語なので無料利用可能かどうかの確認をされることを勧めます。
商用の3Dソフトのサイトや3D素材のサイトなどでサンプルとして無料配布されている事がよくあります。
別々のオブジェクトを同時に編集することはできません。
オブジェクトは別レイヤに存在していても構いませんが、まずオブジェクト同士を統合(Join)します。
これでひとつのオブジェクトに変換されます。
この際にオブジェクト同士が接触しているとvertexの選択が難しくなるので、あらかじめ離して配置しておきます。
ひとつのオブジェクトとして統合されれば別々のオブジェクトとして管理されていたものが編集できるようになります。
(実際にひとつのオブジェクトになるので、別レイヤで設定していても後から選択されたオブジェクトの存在していたレイヤに統合されたオブジェクトは移動します)
後は接合したいVertexを選択してMergeすればいいです。
必要な接合部のVertexを接合した後で、離して配置していた部分を所定の位置に移動すれば完了です。
添付された画像を見ると体と顔の接合部分にFaceが存在するようですが、接合部のFaceは排除した方がいいと思います。
(接合した時に余分なFaceが内部に残らないように)
またMirror編集で半身を作成されているようですが、Mirrorの軸の部分に不自然な部分が見られるので
Mirror Modifierの設定でClipping設定をされた方がいいと思います。
Clipping設定を行うとMirror軸に近接するVertexが接合されるので、Mirror軸に近接するVertexが分離されて不自然なほつれが出来にくくなります。
これは、下手をするとMirror軸の近接部で意図しないVertexの統合が起こりますので、Mirror軸付近のVertexの移動には気をつける必要があります。
誤って接合されてしまった場合は、一時的にMirror設定を解除して誤って統合されたVertexを移動してMirror軸から離せば大丈夫です。
(一時的にModifierを解除するとは、Modifierの設定タブのEditModeでModifierが機能するかどうかの設定ボタンをOFFにすることです。Cubeの頂点にVertexが描画されたボタン)
手や足(足首から下)などあまり形状に変わりがないものは共通のパーツとして保存しておいて、必要に応じてマージ処理するのがいいかと思います。
マテリアルなどもそうですが、共通で使える物をファイル保存してAppendやLinkなどで呼び出して使用するといいと思います。
なるべくLow Meshのものを共通オブジェクトとして持っていれば必要に応じて加工もしやすくなりますから。
後、レスでチュートリアルとして紹介した動画で使用していた下絵画像なんかは海外のサイトなどで無料のBluePrintとして利用可能なものもありますので
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例によって外国語なので無料利用可能かどうかの確認をされることを勧めます。
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