FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
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FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
(まさかみ, 2010/6/9 2:01)
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
(kikori, 2010/6/26 12:11)
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
(まさかみ, 2010/7/2 23:37)
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
(まさかみ, 2010/7/3 2:19)
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
(kikori, 2010/7/3 10:42)
FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
msg# 1
まさかみ
居住地: Tokyo
投稿数: 58
こんにちは
ゲーム用にBlenderからFBXを出力したら
マテリアルが分割されて出力されました。
また名前が変わって出力されたマテリアルもあります。
送付ファイル内にblendファイルとFbxファイルがあります。
FbxInfoViewerなどで確認すると分割されていることがわかります。
正しくマテリアルを出力するにはどうしたらよいでしょうか?
よろしくお願いします。
Blender2.49b
Windows Vista home basic
:download:pc001_azusa_02_test.lzh
ゲーム用にBlenderからFBXを出力したら
マテリアルが分割されて出力されました。
また名前が変わって出力されたマテリアルもあります。
送付ファイル内にblendファイルとFbxファイルがあります。
FbxInfoViewerなどで確認すると分割されていることがわかります。
正しくマテリアルを出力するにはどうしたらよいでしょうか?
よろしくお願いします。
Blender2.49b
Windows Vista home basic
:download:pc001_azusa_02_test.lzh
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
msg# 1.1
kikori
投稿数: 10
誰も書き込みをしなさそうなので書き込みます
たしかに名前などがおかしいですが、
たぶんゲームプログラミングには影響が無いと思いますよ
FBXファイルの大本のオートデスクにFBXビュワーがありますので、
それで確認して正しく表示されていればゲームでも使えます
BlenderがエクスポートするFBXファイルをメモ帳などで開くと解りますが、
Xファイルと同じような構造で、番号で管理しているみたいなので
名前は殆ど意味が無いので、大丈夫だと思いますよ
自身はありませんが・・・・
開発言語がC#(XNA)かC++(DirectX / OpenGL)なのか解りませんが
C++であればFBX SDKを詳しく説明している
「マルペケつくろーどっとコム」さんが便利です
紹介しているFBX SDKのバージョンがちょっと古いですが、基本的な流れは最新バージョン大体同じです
FBX SDKにサンプルやHELPも付いているので、英語が出来なくても何となく解るはずです
XNAは「ソーサリーフォース」さんが便利ですが、ちょっと情報が古いですので
他のサイトも併用することをお勧めします
勘違いまたは間違っていたら済みません
たしかに名前などがおかしいですが、
たぶんゲームプログラミングには影響が無いと思いますよ
FBXファイルの大本のオートデスクにFBXビュワーがありますので、
それで確認して正しく表示されていればゲームでも使えます
BlenderがエクスポートするFBXファイルをメモ帳などで開くと解りますが、
Xファイルと同じような構造で、番号で管理しているみたいなので
名前は殆ど意味が無いので、大丈夫だと思いますよ
自身はありませんが・・・・
開発言語がC#(XNA)かC++(DirectX / OpenGL)なのか解りませんが
C++であればFBX SDKを詳しく説明している
「マルペケつくろーどっとコム」さんが便利です
紹介しているFBX SDKのバージョンがちょっと古いですが、基本的な流れは最新バージョン大体同じです
FBX SDKにサンプルやHELPも付いているので、英語が出来なくても何となく解るはずです
XNAは「ソーサリーフォース」さんが便利ですが、ちょっと情報が古いですので
他のサイトも併用することをお勧めします
勘違いまたは間違っていたら済みません
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
msg# 1.1.1
まさかみ
居住地: Tokyo
投稿数: 58
返信ありがとうございます!
unityで読み込んだところちゃんと表示されモーションも再生できました。
マテリアルが増えてるので若干パフォーマンスに影響するくらいです。
BlenderのFBXエクスポーター調べてないので原因はまだわかりませんが
ゲーム作業の方は進められそうです。
何か分かったらここに書き込みます。
(Blender2.5系のエクスポータもできるといいなぁ
unityで読み込んだところちゃんと表示されモーションも再生できました。
マテリアルが増えてるので若干パフォーマンスに影響するくらいです。
BlenderのFBXエクスポーター調べてないので原因はまだわかりませんが
ゲーム作業の方は進められそうです。
何か分かったらここに書き込みます。
(Blender2.5系のエクスポータもできるといいなぁ
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
msg# 1.1.1.1
まさかみ
居住地: Tokyo
投稿数: 58
原因わかりました。
UV Image/EditorでUVとかの歪み確認のために作ったImageでした。
export_fbx.py 1907行目あたり
ここで おそらくmat と tex (=f.image)をキーにしてmaterialsを作っているんだと思います。
UV展開作業の過程でFaceに歪み確認のためにImage作り、割り当てました。
そしてFace Hand LegにSkin Materialを割り当てました。
materials[ mat(==SkinMaterial) , tex(==Image)] = None
materials[ mat(==SkinMaterial) , tex(==None?)] = None
という風にスクリプトがキーが異なると判断して
マテリアルを増やす結果になりました。
Untiledという名前もImageにつけられたものでした。
変な名前はmaterial.name + image.name のせいでした。
ともあれ 3Dプレビューでテクスチャ表示にして
貼り付けた歪みテクスチャを剥がしたら直りました
UV Image/EditorでUVとかの歪み確認のために作ったImageでした。
export_fbx.py 1907行目あたり
if me.faceUV:
uvlayer_orig = me.activeUVLayer
for uvlayer in me.getUVLayerNames():
me.activeUVLayer = uvlayer
for f in me.faces:
tex = f.image
textures[tex] = texture_mapping_local[tex] = None
try: mat = mats[f.mat]
except: mat = None
materials[mat, tex] = material_mapping_local[mat, tex] = None # should use sets, wait for blender 2.5
ここで おそらくmat と tex (=f.image)をキーにしてmaterialsを作っているんだと思います。
UV展開作業の過程でFaceに歪み確認のためにImage作り、割り当てました。
そしてFace Hand LegにSkin Materialを割り当てました。
materials[ mat(==SkinMaterial) , tex(==Image)] = None
materials[ mat(==SkinMaterial) , tex(==None?)] = None
という風にスクリプトがキーが異なると判断して
マテリアルを増やす結果になりました。
Untiledという名前もImageにつけられたものでした。
変な名前はmaterial.name + image.name のせいでした。
ともあれ 3Dプレビューでテクスチャ表示にして
貼り付けた歪みテクスチャを剥がしたら直りました
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Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える
msg# 1.1.1.1.1
kikori
投稿数: 10
原因がわかってよかったですね
あと、unityがバイナリ形式のFBXファイルに対応していれば、
オートデスクにあるコンバータでASCII形式からバイナリ形式へ変換すると、
多少は読み取りが速くなるはずです
注意点としては変換時にFBXのバージョンの指定があるのですが
新しいバージョンを指定すると読み取れない事があると思います
あと、unityがバイナリ形式のFBXファイルに対応していれば、
オートデスクにあるコンバータでASCII形式からバイナリ形式へ変換すると、
多少は読み取りが速くなるはずです
注意点としては変換時にFBXのバージョンの指定があるのですが
新しいバージョンを指定すると読み取れない事があると思います
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