Re: FBXをエクスポートするとマテリアルが分割される(増える

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/7/3 2:19
まさかみ  常連 居住地: Tokyo  投稿数: 58
原因わかりました。

UV Image/EditorでUVとかの歪み確認のために作ったImageでした。

export_fbx.py 1907行目あたり

if me.faceUV:
	uvlayer_orig = me.activeUVLayer
	for uvlayer in me.getUVLayerNames():
		me.activeUVLayer = uvlayer
		for f in me.faces:
			tex = f.image
			textures[tex] = texture_mapping_local[tex] = None
			
			try: mat = mats[f.mat]
			except: mat = None
			
			materials[mat, tex] = material_mapping_local[mat, tex] = None # should use sets, wait for blender 2.5

ここで おそらくmat と tex (=f.image)をキーにしてmaterialsを作っているんだと思います。
UV展開作業の過程でFaceに歪み確認のためにImage作り、割り当てました。
そしてFace Hand LegにSkin Materialを割り当てました。
materials[ mat(==SkinMaterial) , tex(==Image)] = None
materials[ mat(==SkinMaterial) , tex(==None?)] = None
という風にスクリプトがキーが異なると判断して
マテリアルを増やす結果になりました。

Untiledという名前もImageにつけられたものでした。
変な名前はmaterial.name + image.name のせいでした。

ともあれ 3Dプレビューでテクスチャ表示にして
貼り付けた歪みテクスチャを剥がしたら直りました
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