Re: (質問) 選択物の リストを取る方法
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(質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/8 15:19)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/9 11:19)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/9 16:34)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/10 11:57)
- Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/10 12:38)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/10 14:11)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/10 20:11)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (uimac, 2015/1/10 22:15)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/10 23:07)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/15 3:29)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/28 18:35)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/29 15:13)
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- Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/29 21:52)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/29 15:13)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/28 18:35)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/15 3:29)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/10 23:07)
- Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/13 11:05)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (uimac, 2015/1/10 22:15)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/10 20:11)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/10 11:57)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (もヂャ, 2015/1/9 16:34)
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Re: (質問) 選択物の リストを取る方法 (完全無欠猫, 2015/1/9 11:19)
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
データ構造を調べた方が理解し易いとは思いますが・・・。
どこかで纏まって記述されている所を知りません。(公式のscriptsマニュアルぐらいかも・・・)
AddOnのmeasure panelのスクリプトが参考になるとは思います・・。
objectは親子関係が設定されることもありますので・・。
基本的には親の座標系で記録されます。
objectはorigin位置を原点としています。
その座標系にvertexは存在します。
そのobjectが別のobjectの子であれば、そのobjectのoriginは親objectの座標系内にあります。
(ひょっとすると厳密には表現が違うかもしれませんが・・・・)
こうすれば親が動いても子の座標はいじらなくても計算できます。(Matrixは変わる可能性はありますが・・)
単にvertexのglobal座標が欲しいのであれば
objectのmatrix_worldにvertexの座標を掛ければ変換されます。
例えば
op = D.objects["Plane"]
mo = D.meshes[op.name]
とした場合
mo.vertices[0].coのglobal座標は
op.matrix_world * mo.vertices[0].coで計算できます。
matrixなので、移動、回転、拡大縮小も計算されています。
別途matrix関係等をいじるのであればmathutilsを調べることを勧めます。
蛇足ですが、座標変換なら最初の回答で提示したBlender PythonのTipsサイトで紹介されていると思いましたが・・・
なければ失礼・・・。
どこかで纏まって記述されている所を知りません。(公式のscriptsマニュアルぐらいかも・・・)
AddOnのmeasure panelのスクリプトが参考になるとは思います・・。
objectは親子関係が設定されることもありますので・・。
基本的には親の座標系で記録されます。
objectはorigin位置を原点としています。
その座標系にvertexは存在します。
そのobjectが別のobjectの子であれば、そのobjectのoriginは親objectの座標系内にあります。
(ひょっとすると厳密には表現が違うかもしれませんが・・・・)
こうすれば親が動いても子の座標はいじらなくても計算できます。(Matrixは変わる可能性はありますが・・)
単にvertexのglobal座標が欲しいのであれば
objectのmatrix_worldにvertexの座標を掛ければ変換されます。
例えば
op = D.objects["Plane"]
mo = D.meshes[op.name]
とした場合
mo.vertices[0].coのglobal座標は
op.matrix_world * mo.vertices[0].coで計算できます。
matrixなので、移動、回転、拡大縮小も計算されています。
別途matrix関係等をいじるのであればmathutilsを調べることを勧めます。
蛇足ですが、座標変換なら最初の回答で提示したBlender PythonのTipsサイトで紹介されていると思いましたが・・・
なければ失礼・・・。
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