Re: 世界最速(多分)BOF速報

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通常 Re: 世界最速(多分)BOF速報

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2004/8/14 15:00
T@tsuya  長老   投稿数: 155
で、つづきます。

引用:
なるほど。もうT@tsuyaさん含め、意識的にはプレゼン側は完全にアーティスト向けになっているというわけですね。確かにそもそもSIGGRAPHがCG研究発表の場となっているのですから当然なのかもしれません。

プレゼン側がアーティスト(←自分の場合も何かつくっている、という意味で含まれることにしておきます 笑)がプレゼンしているので、単純に作品発表会なわけです。
シグラフ自体の目的もyamyamさんの言うとおりですし、自分がBlender使い始めてからの時間の中で、OSSになったのは(ごく最近の)全体の2割にも満たない時間ですし、OSSに興味のある人向けにプレゼンするということはできません。自分で商用に使った事例でも出せれば話は別なのですが。

方向性で言えば、去年のシグラフのEducator's Tech TalkでGroo氏(今回のartist showcaseでも自身のデモリールを発表)がプログラミング教育用にBlenderの利用を提案する発表をしていましたが、おそらくそういった方面の発表が増えることの方が個人的には有益だと思います。

引用:
なるほど…非常に興味深いです。Webにも公開されるのを楽しみにしておくことにします。もちろんT@tsuyaさんのも含め…。
本家でTonがHighlightといっているBassam氏の作品は、本家のイタリアンブースの記事の写真に写ってますね。ワタシのはWebにすでに上がっているプラグイン+ゲームエンジンものですが、ゲームエンジンの方は自分一人でつくったものではないんで、そのままの形での公開は期待しないで下さい。

引用:
う…確かにそうですね…。
それにしてもギリギリになってバグが発生するマーフィの法則よ。
実際にはもともとUnix上でつくっていたものを出発前日にWindowsにもっていったら挙動が変わってしまい、そのまま徹夜でロス入りして、その後発表直前までデバッグしていたけどうまくいかず、結局そのネタは発表しなかった、というのが顛末です。結果的には、お蔵入りしたスクリプトを見せていたら時間オーバーだったと思います(と自分で納得)。

引用:
あともしよろしければ、SIGGRAPHでの感想などもお聞かせ願えれば嬉しいです。他にも、直前に発表したXSIの件なんかも他のBlenderユーザの人の間で話題に上がっていたりもしたのでしょうか。

前回の記事で書こうと思って書き忘れていたのが、Pythonを知っている人は会場の8割以上はいたにも関わらず、ゲームエンジンについて使っている人はおろか、知っている人もゼロだったという事実です。これはちょっと驚きました。今のゲームエンジンはベストではないかもしれませんが、しっかりしたGUIによるゲームロジックのサポートがあってPythonも使えるゲームエンジンの存在は、もっと知られてもいいと思います。

「直前に発表したXSIの件」というのは何を指しているのか分からないのですが、Blenderユーザの間での話題というのは、BOFについてや各個人のアニメーションのアイデアがメインだったように思います。
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