バスケットボール(12面体)の作り方
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投稿ツリー
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バスケットボール(12面体)の作り方
(matsui, 2005/8/25 22:33)
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PART 1
(matsui, 2005/8/25 22:38)
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PART 2
(matsui, 2005/8/25 22:44)
-
PART 3
(matsui, 2005/8/30 15:07)
-
PART 4
(matsui, 2005/8/30 15:10)
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PART 5
(matsui, 2005/8/30 15:15)
-
PART 6
(matsui, 2005/8/30 15:19)
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おまけ
(matsui, 2005/8/30 15:22)
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Re: バスケットボール(12面体)の作り方
(yamyam, 2005/8/30 15:48)
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Re: バスケットボール(12面体)の作り方
(藤堂, 2005/8/30 21:34)
バスケットボール(12面体)の作り方
msg# 1
matsui
投稿数: 136
投票数:13
平均点:4.62
PART 1
msg# 1.1
matsui
投稿数: 136
1) まず、8角形のシリンダーをメニューから作成します。
Add>>Mesh>>Clynder>>Vertices"8”に変更、”OK"左クリック
2) 側面をKnifeToolもしくはLoopToolで2分割します。
Ctrl+R>>切断するエッジを選択(左クリック)>>50%(Ctrlを押しながら)の位置で左クリック。
3) 新しくできた側面のLoopの8つの頂点のうちX.Y軸方向の4つの
頂点を選択、この頂点をSキーで拡大する。
4つの頂点を選択>>Sキー>>Ctrlを押しながら拡大していき、X=1.5000 Y=1.5000 Z=1.5000(画面下のバー2表示)の位置で左クリック。
4) EditモードのままButtons Window(F9)のMeshタブにあるSubsurf
ボタンをONにして、Subsurf Levelを”3”にします。
Subsurfボタン”ON">>SubsufLevel"3”
5) Obujectモードに切り替えて、Alt+CでMeshに変換する。
TabキーでObjectモード>>Alt+C (Delete Originalを左クリック)
*Keep Originalでもいいですが、移動が面倒です。
6) 作成されたMeshをEditモードにして、全頂点選択しButtons Window(F9)のMesh ToolsタブにあるTo Sphereボタンを押しPercentage”100”で”OK"を左クリックします。
TabキーでEditモード>>AキーもしくはBキーで全頂点選択>>To Sphereボタンを押す>>Percentage100で"OK"左クリック。
Add>>Mesh>>Clynder>>Vertices"8”に変更、”OK"左クリック
2) 側面をKnifeToolもしくはLoopToolで2分割します。
Ctrl+R>>切断するエッジを選択(左クリック)>>50%(Ctrlを押しながら)の位置で左クリック。
3) 新しくできた側面のLoopの8つの頂点のうちX.Y軸方向の4つの
頂点を選択、この頂点をSキーで拡大する。
4つの頂点を選択>>Sキー>>Ctrlを押しながら拡大していき、X=1.5000 Y=1.5000 Z=1.5000(画面下のバー2表示)の位置で左クリック。
4) EditモードのままButtons Window(F9)のMeshタブにあるSubsurf
ボタンをONにして、Subsurf Levelを”3”にします。
Subsurfボタン”ON">>SubsufLevel"3”
5) Obujectモードに切り替えて、Alt+CでMeshに変換する。
TabキーでObjectモード>>Alt+C (Delete Originalを左クリック)
*Keep Originalでもいいですが、移動が面倒です。
6) 作成されたMeshをEditモードにして、全頂点選択しButtons Window(F9)のMesh ToolsタブにあるTo Sphereボタンを押しPercentage”100”で”OK"を左クリックします。
TabキーでEditモード>>AキーもしくはBキーで全頂点選択>>To Sphereボタンを押す>>Percentage100で"OK"左クリック。
投票数:7
平均点:5.71
PART 2
msg# 1.1.1
matsui
投稿数: 136
PART 1でできたボールのLoopを見ると、拡大した4つの頂点付近の縦のLoopが、平行になっているのがわかると思います。
次は黒いラインを作る下準備をします。
1)上下の頂点付近のポリゴン大きすぎるので、12箇所Loop Cutします。
Ctrl+R>>CutするLoopのところで右クリック>>Ctrlを押しながら50%のところで左クリック。
添付画像のLoopの色が黄色いところが新しくできたLoopの位置です。
次は黒いラインを作る下準備をします。
1)上下の頂点付近のポリゴン大きすぎるので、12箇所Loop Cutします。
Ctrl+R>>CutするLoopのところで右クリック>>Ctrlを押しながら50%のところで左クリック。
添付画像のLoopの色が黄色いところが新しくできたLoopの位置です。
投票数:4
平均点:2.50
PART 3
msg# 1.1.1.1
matsui
投稿数: 136
1) 黒いラインを作るために”Bevel Center"を使います。
Edge Selectモード>>Shift+Alt+右クリック(連続選択)>>”Bevel Center"(Python Script)
Thickness=0.033
*画像では、わかり易くするために”BevelCenter"した後、黒いラインになるところを面選択しました。
Edge Selectモード>>Shift+Alt+右クリック(連続選択)>>”Bevel Center"(Python Script)
Thickness=0.033
*画像では、わかり易くするために”BevelCenter"した後、黒いラインになるところを面選択しました。
投票数:3
平均点:10.00
PART 4
msg# 1.1.1.1.1
matsui
投稿数: 136
1) 白い帯の鋭角部分が崩れるのを防ぐため、さらにLoop Cutを4箇所行います。
Ctrl+R>>カットするLoopで左クリック>>Ctrlを押しながら10%の位置で左クリック
2) Loop Cut,Bevel Centerで頂点が増えたので、もう一度”To Sphere”を行います。
TabキーでEditモード>>AキーもしくはBキーで全頂点選択>>To Sphereボタンを押す>>Percenntage100で”OK"左クリック。
Ctrl+R>>カットするLoopで左クリック>>Ctrlを押しながら10%の位置で左クリック
2) Loop Cut,Bevel Centerで頂点が増えたので、もう一度”To Sphere”を行います。
TabキーでEditモード>>AキーもしくはBキーで全頂点選択>>To Sphereボタンを押す>>Percenntage100で”OK"左クリック。
投票数:10
平均点:8.00
PART 5
msg# 1.1.1.1.1.1
matsui
投稿数: 136
1) 黒い線になるところを除く部分に厚みをつけます。
黒いラインになるところをShift+Alt+右クリック(Face Selectモードで連続選択)>>Wキー(Specialsメニュー)>>”Select Swap"左クリック>>Eキー(Extrude)”Rigion"左クリック>>Escキーもしくは右クリックで解除>>Sキー(拡大)X=1.0015 Y=1.0015 Z=1.0015 位で左クリック。
2) 角張ったボールの面をスムーズにします。
AキーもしくはBキーで全頂点選択>>Subsurfボタン”ON">>SubsufLevel"1”>>”Set Smooth"ボタン左クリック。
*この設定で面が崩れた場合、”Ctrl+N”で”Recaluculate Normals Outside"左クリックをしてください。
黒いラインになるところをShift+Alt+右クリック(Face Selectモードで連続選択)>>Wキー(Specialsメニュー)>>”Select Swap"左クリック>>Eキー(Extrude)”Rigion"左クリック>>Escキーもしくは右クリックで解除>>Sキー(拡大)X=1.0015 Y=1.0015 Z=1.0015 位で左クリック。
2) 角張ったボールの面をスムーズにします。
AキーもしくはBキーで全頂点選択>>Subsurfボタン”ON">>SubsufLevel"1”>>”Set Smooth"ボタン左クリック。
*この設定で面が崩れた場合、”Ctrl+N”で”Recaluculate Normals Outside"左クリックをしてください。
投票数:5
平均点:6.00
PART 6
msg# 1.1.1.1.1.1.1
matsui
投稿数: 136
1) 面にMaterial+Textureを施して仕上げます。
面選択>>Material(色変更)+Texture(凹凸模様等)
出来上がり。
*おそらくもっと適切な手順とか方法があると思いますので、皆さんからいろいろご意見を頂いて勉強したいと思います。
ご意見、ご感想宜しくお願い致します
面選択>>Material(色変更)+Texture(凹凸模様等)
出来上がり。
*おそらくもっと適切な手順とか方法があると思いますので、皆さんからいろいろご意見を頂いて勉強したいと思います。
ご意見、ご感想宜しくお願い致します
投票数:4
平均点:5.00
おまけ
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
matsui
投稿数: 136
投票数:3
平均点:6.67
Re: バスケットボール(12面体)の作り方
msg# 1.2
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
お疲れ様です。本格的ですね。時間ができたらやってみたいと思います。
投票数:7
平均点:8.57
Re: バスケットボール(12面体)の作り方
msg# 1.2.1
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
そこまでVertexを増やすなら、Displacementで成形する方法もありますよ
投票数:4
平均点:7.50
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