アホ毛の骨

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/10 6:39
でぶり  半人前 居住地: ブログのタイトル変えた  投稿数: 29
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3557308
↑ニコニコ動画でのXSIの髪の毛やスカートのフワフワした動きなのですが、こーゆーのをBlenderでやるには、どーしたらいいのでしょうか?

http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=686&forum=10
ここで以前スカートについて知ったのですが、チンプンカンプンでして、、、
できれば.blendファイルと解説をよろしくお願いします


ニコ厨でゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイm(_ _;;m  
投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/18 13:55
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
ニコ厨なので見てみました。

その方法でもいいのですが、2.46だとアホ毛自体を SoftBody にするか、ゆらし用 Mesh に SoftBody をつけ、Vertex の一部をVertexGroup設定し、Bone にそれをターゲットとして(VGに設定)、IK Constraint などで追うこともできます。

http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=237

投票数:2 平均点:5.00

通常 Re: アホ毛の骨

msg# 1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/20 6:27
でぶり  半人前 居住地: ブログのタイトル変えた  投稿数: 29
VG設定というのは、リンク先にある
「VertexGroup ターゲット」というところの「Mesh の一部を Stretch-to Constraint が指すところを示すサンプル」の画像があるところでしょうか?

うん〜〜ん
自分でも研究してみます、んが、お暇なときにでもわかりやすく解説してくださいますようお願いします
投票数:0 平均点:0.00

通常 Re: アホ毛の骨

msg# 1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/31 17:51
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 HairとSoftBodyを使ったサンプルを作ってみました、2.46で
開いて下さい。それとエッジをコンポジットノードを使って
細くしてありますがfedbさんのブログを参考にさせて頂きました。
fedbさんには感謝です。
:download:Ahoge.blend
投票数:1 平均点:10.00

通常 Re: アホ毛の骨

msg# 1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/8/3 11:30
FEDB  半人前   投稿数: 22
AKIさん、Blog紹介していただいてありがとうございました。かなり甘めのノードEdgeですが^^ 上の.blendファイルも参考にさせて頂きました。

でぶりさん、こんにちは。
アホ毛っぽい挙動は、今作ってるキャラクターで使いたいと考えていたところで、yamyamさんのコメントにある "ゆらし用MeshのSoftBody + Armature" をちょっと試してみました。
http://www.vimeo.com/1455720

ゆらし用Mesh[SB-mesh]の先端Vertexを、Emptyオブジェクト[IK-target]にVertexParentしてあります。 (Empty選択→ゆらし用Mesh追加選択→TabでEditモード→Vertex選択→Ctrl+P) Emptyオブジェクトが、アホ毛Armature[Arma]の先端Bone[aho-3]のConstraints - IK SolverのTargetになっています。

ゆらし用Mesh[SB-mesh]の先端頂点をVertexGroup[IK-target]に指定。アホ毛Armature[arma]の先端Bone[aho-3]にIK Solverコンストレインツを追加 OB:SB-mesh VG:IK-target(アホ毛Armatureは3本、AutoIK使用)
IK SolverのInfluenceはデフォルトでは1.00になってますが、これだとゆらし用Meshの小さなプルプルがArmatureにそのまま伝わってしまうので、0.5に下げました。

テスト用なのでSoftBodyの設定は甘いですが、調整した所は
Friction最大・Grav下げ・StiffQuadsをON
位でしょうか。

今改めてyamyamさんのコメント見て確認したら、IK SolverのTargetを、ゆらし用MeshのVertexGroupに直接指定できますね。Emptyは余計だったようです。修正が面倒なのでこのままにしておきます。すいません。(効果は同じなので^^)
----------------------------------------
.blendファイル修正
・Emptyオブジェクト削除
・ゆらし用Mesh[SB-mesh]先端頂点をVertexGroup[IK-target] に設定
・アホ毛先端Bone[aho-3] IK Solverコンストレインツ OB:SB-mesh VG:IK-target
:download:ahogesb2.blend
投票数:7 平均点:10.00

通常 Re: アホ毛の骨

msg# 1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2008/8/4 8:14
でぶり  半人前 居住地: ブログのタイトル変えた  投稿数: 29
AKI様 FEDB様 ホントに有難うございます。
いやもー完璧です!!!アリガトウゴザイマスアリガトウゴザイマス

追記:Blenderは2.46ですよね? 今まで2.45を主に使ってたもので、、、、皆さんもーすでに2.46なのですね
投票数:0 平均点:0.00

通常 Re: アホ毛の骨

msg# 1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/8/5 13:00
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
> Akiさん、FEDBさん
何かサンプルをあげようと思っていたのですが、すみません。

> でぶりさん
2.46では色々と便利になった反面、変更点も多いので、データの移行にはその辺が壁になるかもしれません。リリースノートを参考にしてじっくりすすめていって下さい。特にIKはCSPACEの変更を余儀なくされると思います。
問題がありましたら、またここでご質問下さい。
投票数:1 平均点:10.00

通常 Re: アホ毛の骨

msg# 1.1.1.1.1.1.2
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/8/6 1:04
FEDB  半人前   投稿数: 22
すいません書き忘れました。
使用Verは2.46です。
投票数:1 平均点:10.00

通常 Re: アホ毛の骨

msg# 1.1.1.1.1.1.2.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/8/7 16:44
でぶり  半人前 居住地: ブログのタイトル変えた  投稿数: 29
みなさまイロイロありがとうございます。くじけずにBlender使って行きますのでご指導よろしくお願いします 


追記
画像を張ってみるテスト



投票数:0 平均点:0.00

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