Re: アホ毛の骨

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通常 Re: アホ毛の骨

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/8/3 11:30
FEDB  半人前   投稿数: 22
AKIさん、Blog紹介していただいてありがとうございました。かなり甘めのノードEdgeですが^^ 上の.blendファイルも参考にさせて頂きました。

でぶりさん、こんにちは。
アホ毛っぽい挙動は、今作ってるキャラクターで使いたいと考えていたところで、yamyamさんのコメントにある "ゆらし用MeshのSoftBody + Armature" をちょっと試してみました。
http://www.vimeo.com/1455720

ゆらし用Mesh[SB-mesh]の先端Vertexを、Emptyオブジェクト[IK-target]にVertexParentしてあります。 (Empty選択→ゆらし用Mesh追加選択→TabでEditモード→Vertex選択→Ctrl+P) Emptyオブジェクトが、アホ毛Armature[Arma]の先端Bone[aho-3]のConstraints - IK SolverのTargetになっています。

ゆらし用Mesh[SB-mesh]の先端頂点をVertexGroup[IK-target]に指定。アホ毛Armature[arma]の先端Bone[aho-3]にIK Solverコンストレインツを追加 OB:SB-mesh VG:IK-target(アホ毛Armatureは3本、AutoIK使用)
IK SolverのInfluenceはデフォルトでは1.00になってますが、これだとゆらし用Meshの小さなプルプルがArmatureにそのまま伝わってしまうので、0.5に下げました。

テスト用なのでSoftBodyの設定は甘いですが、調整した所は
Friction最大・Grav下げ・StiffQuadsをON
位でしょうか。

今改めてyamyamさんのコメント見て確認したら、IK SolverのTargetを、ゆらし用MeshのVertexGroupに直接指定できますね。Emptyは余計だったようです。修正が面倒なのでこのままにしておきます。すいません。(効果は同じなので^^)
----------------------------------------
.blendファイル修正
・Emptyオブジェクト削除
・ゆらし用Mesh[SB-mesh]先端頂点をVertexGroup[IK-target] に設定
・アホ毛先端Bone[aho-3] IK Solverコンストレインツ OB:SB-mesh VG:IK-target
:download:ahogesb2.blend
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