バスケットボール(12面体)の作り方

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2005/8/25 22:33
matsui  一人前   投稿数: 136
こんばんは。
今回、はじめて挑戦した12面体のバスケットボールの作り方を紹介します。



投票数:4 平均点:7.50

通常 PART 1

msg# 1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/8/25 22:38
matsui  一人前   投稿数: 136
1) まず、8角形のシリンダーをメニューから作成します。

Add>>Mesh>>Clynder>>Vertices"8”に変更、”OK"左クリック

2) 側面をKnifeToolもしくはLoopToolで2分割します。

Ctrl+R>>切断するエッジを選択(左クリック)>>50%(Ctrlを押しながら)の位置で左クリック。

3) 新しくできた側面のLoopの8つの頂点のうちX.Y軸方向の4つの
頂点を選択、この頂点をSキーで拡大する。

4つの頂点を選択>>Sキー>>Ctrlを押しながら拡大していき、X=1.5000 Y=1.5000 Z=1.5000(画面下のバー2表示)の位置で左クリック。

4) EditモードのままButtons Window(F9)のMeshタブにあるSubsurf
ボタンをONにして、Subsurf Levelを”3”にします。

Subsurfボタン”ON">>SubsufLevel"3”

5) Obujectモードに切り替えて、Alt+CでMeshに変換する。

TabキーでObjectモード>>Alt+C (Delete Originalを左クリック)
*Keep Originalでもいいですが、移動が面倒です。

6) 作成されたMeshをEditモードにして、全頂点選択しButtons Window(F9)のMesh ToolsタブにあるTo Sphereボタンを押しPercentage”100”で”OK"を左クリックします。

TabキーでEditモード>>AキーもしくはBキーで全頂点選択>>To Sphereボタンを押す>>Percentage100で"OK"左クリック。




投票数:1 平均点:0.00

通常 PART 2

msg# 1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/8/25 22:44
matsui  一人前   投稿数: 136
PART 1でできたボールのLoopを見ると、拡大した4つの頂点付近の縦のLoopが、平行になっているのがわかると思います。

次は黒いラインを作る下準備をします。

1)上下の頂点付近のポリゴン大きすぎるので、12箇所Loop Cutします。
Ctrl+R>>CutするLoopのところで右クリック>>Ctrlを押しながら50%のところで左クリック。

添付画像のLoopの色が黄色いところが新しくできたLoopの位置です。


投票数:1 平均点:10.00

通常 PART 3

msg# 1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/8/30 15:07
matsui  一人前   投稿数: 136
1) 黒いラインを作るために”Bevel Center"を使います。
Edge Selectモード>>Shift+Alt+右クリック(連続選択)>>”Bevel Center"(Python Script)
Thickness=0.033

*画像では、わかり易くするために”BevelCenter"した後、黒いラインになるところを面選択しました。




投票数:0 平均点:0.00

通常 PART 4

msg# 1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/8/30 15:10
matsui  一人前   投稿数: 136
1) 白い帯の鋭角部分が崩れるのを防ぐため、さらにLoop Cutを4箇所行います。
Ctrl+R>>カットするLoopで左クリック>>Ctrlを押しながら10%の位置で左クリック

2) Loop Cut,Bevel Centerで頂点が増えたので、もう一度”To Sphere”を行います。
TabキーでEditモード>>AキーもしくはBキーで全頂点選択>>To Sphereボタンを押す>>Percenntage100で”OK"左クリック。



投票数:1 平均点:10.00

通常 PART 5

msg# 1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/8/30 15:15
matsui  一人前   投稿数: 136
1) 黒い線になるところを除く部分に厚みをつけます。
黒いラインになるところをShift+Alt+右クリック(Face Selectモードで連続選択)>>Wキー(Specialsメニュー)>>”Select Swap"左クリック>>Eキー(Extrude)”Rigion"左クリック>>Escキーもしくは右クリックで解除>>Sキー(拡大)X=1.0015 Y=1.0015 Z=1.0015 位で左クリック。

2) 角張ったボールの面をスムーズにします。
AキーもしくはBキーで全頂点選択>>Subsurfボタン”ON">>SubsufLevel"1”>>”Set Smooth"ボタン左クリック。
*この設定で面が崩れた場合、”Ctrl+N”で”Recaluculate Normals Outside"左クリックをしてください。


投票数:1 平均点:0.00

通常 PART 6

msg# 1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/8/30 15:19
matsui  一人前   投稿数: 136
1) 面にMaterial+Textureを施して仕上げます。
面選択>>Material(色変更)+Texture(凹凸模様等)

出来上がり。

*おそらくもっと適切な手順とか方法があると思いますので、皆さんからいろいろご意見を頂いて勉強したいと思います。
ご意見、ご感想宜しくお願い致します



投票数:2 平均点:5.00

通常 おまけ

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/8/30 15:22
matsui  一人前   投稿数: 136
ふつうよく見る8面体の場合は、画像のようにX軸もしくはY軸の頂点をSキーで拡大移動するとできました。

ちなみに、こんな SOFTIMAGE や Rhino3dなどの作り方もあるようです。




投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/8/30 15:48
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4404
お疲れ様です。本格的ですね。時間ができたらやってみたいと思います。
投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/8/30 21:34
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
そこまでVertexを増やすなら、Displacementで成形する方法もありますよ
投票数:1 平均点:0.00

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