アヒルのおもちゃの作成 anchor.png

 このチュートリアルでは図のようなアヒルのおもちゃを作ってみます。

Finished.jpg

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画面の説明 anchor.png

 簡単な画面の説明です。

BlenderDefaultScreen.jpg

 このチュートリアルの大半は「3Dビューポート」と「ワークスペースタブ」、「プロパティエディター」で行います。

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簡単なUIの説明 anchor.png

 マウスボタンの役割と、ビューの操作方法です。

MouseAndNavigations.jpg

 これは今すぐ覚えなくてもかまいません。忘れたらここを見て思い出してください。

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マウスの役割 anchor.png

  • 左クリックで選択、決定
  • 右クリックでメニュー表示、キャンセル([Esc]キーでも可)
  • 中(ホイール)ドラッグでビュー回転、[Shift]+中(ホイール)ドラッグで平行移動、ホイール回転でズーム
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ビュー操作 anchor.png

 3Dビューポート右上の「ナビゲートギズモ」のドラッグでビューの操作ができます。

 準備ができたらはじめましょう。

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デフォルトのCubeの削除 anchor.png

 まず、起動後のデフォルト画面に表示されている Cube を削除してみましょう。

  1. 「Cube」の周りにオレンジの枠が表示され、選択中であることを確認し、そうでなければ「左クリック」で選択します。
  2. 「右クリックメニュー→削除」で削除します。

DeleteCube.jpg

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円柱の追加 anchor.png

 次に円柱を追加します。右上にある、「追加メニュー→メッシュ→円柱」を実行します。

AddMeshCylinder.jpg

 追加後、画面左下を見てください。下図のような「バー」が表示されています。これをクリックしましょう。

AdjustLastOperationPanel.jpg

 パネルが開きますので、下図のように「頂点」フィールドの左右の三角をクリックするか、左右にドラッグして「8」に変更します。

ModifyNumOfVerts.jpg

 これは「最後の操作を調整」(Adjust Last Operation)パネルといい、最後にした操作のパラメーターを調整して再実行できます。
 オブジェクト追加の場合は、ここで形状を調整できます。

 もし別の部分をクリックしてしまったりして消えた場合は、[Ctrl]+[Z]キーまたは上部の「編集メニュー→元の戻す」で戻し、やり直してみてください。

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Modeling ワークスペースへの変更 anchor.png

 次にこの原始的な形状(プリミティブ)を編集していきます。

 画面上方にあるタブの中から「Modeling」というタブを探し、クリックして切り替えてください。
 図のように、円柱にワイヤーフレームで「頂点」や「辺」が表示されているはずです。

SwitchToModelingWorkSpace.jpg

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円柱の変形 anchor.png

 まず、円柱を変形して丸もちのような形にし、これを胴体にします。

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ベベル変形 anchor.png

 左上の「選択ツールアイコン」で「面選択」モードにし、左側に並んでいる「ツールバー」から「ベベルツール」を選択します。

SelectFaceSelectAndBevelTool.jpg

 一番上の面を「左クリック」し、伸びている「ハンドル」を、図のようになるまで「ドラッグ」します。

SelectUpFaceAndBevel.jpg

 画面を回転し、下の方の面も同様にクリック後、ハンドルを下にドラッグします。

SelectDownFaceAndBevel.jpg

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スケールツールの使用 anchor.png

 次は円柱を平たくします。
 「選択メニュー→すべて」を実行し、ツールバーから「スケール」ツールを選択します。

SelectAllAndScaleTool.jpg

「青の立方体」をドラッグし、縦に平たくします。

ScaleZAxis.jpg

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モディファイアーの追加 anchor.png

 ここでもう少し雰囲気を出すため(?)左右対称の有機的なモデルを作るための「モディファイアー」を追加します。

 右側の「プロパティエディター」が、「モディファイアータブ」(スパナアイコン)になっているはずですので、一番上の「モディファイアーを追加」ボタンをクリックし、「ミラー」モディファイアーを追加します(下図(1)、(3))。

 さらにもう一度「モディファイアーを追加」ボタンをクリックし、その下の方にある「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーを追加します(下図(2)、(4))。

AddModifiers.jpg

 図のように、パネルが二つ追加されているはずですので、白い囲みの部分が図の通りになるよう設定してください。

ModifiersSettings.jpg

 「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーにより、モデルが丸みを帯びました。モデル周囲のワイヤーフレームで表示されているのが実際の形状です。
 なお「ミラー」モディファイアーにより、モデルの半分が削除され、左右対称になっていますが、現時点ではまだ実感できませんね。

ModifiedMesh.jpg

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頭部の押し出しとカット anchor.png

 ツールバーから「押し出し」ツールを選択し、一番上の面を選択します。

SelectExtrudeToolAndAFace.jpg

 先に「ベベル」ツールで行ったようにハンドルを上にドラッグし、図のように押し出します。これが頭部になります。

ExtrudeUpFace.jpg

 さらに口ばしを作成するため、面を「カット」します。
 ツールバーから「ループカット」ツールを選択し、頭部の縦の「辺」の付近にマウスカーソルを移動すると、下図左のように黄色の線が出てきます(出てこなかったら位置を変えてみてください)。
 この状態で下図右のあたりまで「左ドラッグ」してください。

LoopCutHead1.jpg

 そしてもう一度、同様に縦の「辺」の近くにマウスカーソルを移動し、同様の黄色の線が表示されたら、今度は「左クリック」してください。

LoopCutHead2.jpg

 最後に、縦にもカットを行います。横の「辺」の近くにマウスカーソルを移動し「左クリック」してください。

LoopCutVertical.jpg

 ここで一度「ファイルメニュー→名前を付けて保存」で保存しておきましょう。


アヒルのおもちゃの作成(その2)


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Last-modified: 2021-07-09 (Fri) 07:42:06 (JST) (815d) by yamyam

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