中割スクリプト(仮称)

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/10/8 23:34
h.wakimoto  半人前   投稿数: 24
>PROPERさんの所でも紹介されていましたね。

BBS見てきました。書き込んでいただいた方がどなたかわかりませんがありがとうございます。

スクリプトの方は遅ればせながらWindowsでも動作することを確認しましたのでWinな方もお試しください。Python+BlenderのOS間の互換性はかなり高いですね。

現在もうちょっと凝ったサンプルムービーを作ろうと思っているのですがなかなかはかどりません・・・。あと、やりたいことは「中割り」よりはむしろ「中抜き」の方が近いかななどと最近思っているところです。

では。
投票数:6 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2004/11/4 3:57
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
使用してみました。Windows版だと、.blender/Sctiptsフォルダに入れると落ちちゃいますね。(汗
これは元々氏も書かれていない使用方法なので当然なのですが、もしScriptsフォルダに入れてMenuから利用したい人は先頭行(#!BPY)を削除し、下記を先頭行に挿入して下さい。
#!BPY
"""
Name: 'NAKAWARI'
Blender: 234
Group: 'Misc'
Tip: 'Drop frames and Interpolate the rest.'
"""

以下手抜きだらけのテスト動画(DivX5.2、262KB)です。 こちらの記事のスクリプトを使用してArmatureへの焼付けを行ったのですが、オリジナルに利用するには色々と面倒があります。というわけでMeshの形状には突っ込まないで下さい。

:download:nkwrtst.avi

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/11/8 7:09
h.wakimoto  半人前   投稿数: 24
yamyamさん、使っていただいてありがとうございます。
おっしゃるようにScriptsフォルダ用の記述まだ出来てません。グループどうしよう、とか考えてるうちに後回しになってました。

今後の課題としては
・思ったほどきれいにならない(TVアニメでは違和感無いのに・・)。
・レンダリング画像の保存場所指定にバグがある。
・間違って2回レンダリングしている。

といったところです。下2つはあきらかなバグなので修正版をアップ予定なのですが、上の奴が問題です。現状残像っぽい効果をだすにはいいのですが、リミテッドアニメっぽい感じを出すにはまだまだです。今のところの結論としては、面倒ですがレンダリングするフレームを個別に指定して間を補間する、という方法が妥当かなと思っています。現状の一定間隔スキップの方法だと、キーを打ったフレームをレンダリングするかどうかはほとんど運まかせになってしまいますが、やはりキーを打ったフレームはレンダリングしたい場合が多いのではないかと思いますし、リミテッドアニメの技法書なんかを読んでると、どこを描いてどこを抜くかで速度感が変わるようですので、なんとか実現したいところです。UI的にどうするかというのがまだぜんぜんノーアイデアなのですが・・・。
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通常 Re: 中割スクリプト(仮称)

msg# 1.3.1.1.2.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/11/9 6:51
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
いえ、当方にとっても色々と試すいいきっかけとなりました。
面白いスクリプトを公開していただきありがとうございます。

> 抜くフレーム
いくつかアニメを検証してみたのですが、例えばジブリの昔のハウスCMだとオーバーラップするところとしないところがあり、他のものではそもそもオーバーラップせずにフレームが変化しないだけというものが多かったです。昔、ビデオでセルアニメをコマ送りで見た時はほとんどオーバーラップしていた記憶があるのですが…ディジタル化されてから手順が変わったのかもしれません。

そういうわけで、もしかすると、単にフレームを間引くだけで、合成はしないでいいかもしれません。これは低フレームでのレンダリングと同様に見えますが、25フレーム中に5フレーム毎に動きが変化するのと、元々5フレームしかないのでは恐らく動きが違うと思います。これは慣れもあるのでしょうが。

あと、おっしゃるように、間引くフレームの調整も必要と思います。あるObject(すべて見ると面倒なので、ユーザに指定させる)のキーが打たれているフレームは間引かないようにし、あとの調整はユーザに振るのが現実的な解決法だと思います。
投票数:18 平均点:2.78

通常 Re: 中割スクリプト(仮称)

msg# 1.3.1.1.2.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2004/11/11 0:52
h.wakimoto  半人前   投稿数: 24
そうなんですよね。80年代のテレビアニメだと大抵オーバーラップしてるんですが、最近のはしてませんよね。もしかして古いアニメだとテレシネの行程でたまたまオーバーラップ(っぽいフレーム)が発生していただけで、もともとスムーズな動きを狙ってやってたのではなかったのかもしれません。

いずれにしても画像の切り替え方ではなく、レンダリングするフレームの決定の仕方を考えるところが今後の力点になりそうです。
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/11/11 1:06
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
ムービー見ました。なんか真面目にふざけている感じが好きです。
ちょっと質問なのですが、BVHファイルを読み込むと最初のポーズは
腕を降ろしたポーズになっていると思うのですが、そのままだと
メッシュをArmatureとペアレントする時に色々と面倒です。
そこで腕のEmptyを90度回転させてArmatureにモーションを
焼き付けてみるのですがモーションが変になります。方法を変えて
今度はモーションを焼き付けてからArmatureをエディットモードで
腕を90度回転させてみます。するとまたモーションがおかしくなります。yamyamさんのムービーを見るとそのような事は無さそうなのですが
どの様にやっているのでしょうか?腕を別パーツにすれば済むとは
思うのですが、宜しくお願いします。
投票数:5 平均点:8.00

通常 Re: 中割スクリプト(仮称)

msg# 1.3.1.1.2.1.1.2.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/11/11 9:03
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
この動画では実は面倒そうだったので最初のポーズは弄らずMeshを調整し、Parent後でVertexGroupを調整しただけだったのですが、後で一応大の字で編集する方法を試したので少し書いてみます。ただし、このモーションでしか試していませんので、他のモーションでは上手くいかないかもしれません。

  1. BVHを読み込む。


  2. 1フレームめの左右の腕の付け根のEmptyを元Meshにフィットしやすいように回転して、各々[I]でRotのキーを打つ。
    もしくは腕などのEmptyを直接移動。この場合はキーは打っても打たなくても構いません。このようにして、他の部分も編集し、これで体格差やモデル形状のと違いを吸収して下さい。
    ただし、この段階ではサイズを変更してはいけません。モーションが狂います。


  3. BVH4BLENDERでArmatureに変換。もちろん開始フレーム(Startframe)は1にするのを忘れずに。

これで変換できたと思います。あとはArmatureを回転してBlender座標にあわせて下さい。この段階ではArmature全体の大きさも変更できます。ただし、Ipoには位置情報が含まれるため、Boneを編集すると壊れます。また、ArmatureにApply Size/Rotしても壊れます。

試しにLocを全部削除して、Parent+IK接続してみたのですが、人間の骨格を完全に再現しているわけではないので、やはりモーションは壊れてしまいます。

もっといい方法があるかもしれません。もしご存知の方がいましたら教えていただければ嬉しいです。

投票数:6 平均点:10.00

通常 Re: 中割スクリプト(仮称)

msg# 1.3.1.1.2.1.1.2.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2004/11/11 23:22
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
こんばんは、丁寧に教えていただきありがとうございます。
こんな方法があったんですね。試してみます。ムービーが
出来たらまた投稿します。ありがとうございました。
投票数:6 平均点:3.33

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