三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
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三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
(y.f., 2008/10/23 19:02)
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
(まんだ, 2008/10/23 19:49)
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
(y.f., 2008/10/24 21:03)
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
(yamyam, 2008/10/25 8:49)
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
(y.f., 2008/10/25 16:16)
三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
msg# 1
y.f.
居住地: 夏暑く冬寒い
投稿数: 24
物凄く初歩的な質問なのかも知れませんが、何処にも記述が無いので、お聞かせください。
四角形ポリゴンも、データ処理によっては三角形ポリゴンとして扱われる場合が在るそうなのですが、
以前、此方の記事を拝見したところ、四角形ポリゴンだけを使おう、のように書かれていた記憶が有り、其れがどうにも引っ掛って作業が捗りません。
三角形ポリゴンと四角形ポリゴンが混在する事により、どのような問題が起きたりするのでしょうか。
四角形ポリゴンだけを使おうとすると、パーツとパーツを合わせる時に、徒にポリゴン数が増えてしまうような気がして (勿論、私の技術不足のいたすところでも有りますが) 。
此ればかりは、何処を見ても解決しませんでした。
四角形ポリゴンも、データ処理によっては三角形ポリゴンとして扱われる場合が在るそうなのですが、
以前、此方の記事を拝見したところ、四角形ポリゴンだけを使おう、のように書かれていた記憶が有り、其れがどうにも引っ掛って作業が捗りません。
三角形ポリゴンと四角形ポリゴンが混在する事により、どのような問題が起きたりするのでしょうか。
四角形ポリゴンだけを使おうとすると、パーツとパーツを合わせる時に、徒にポリゴン数が増えてしまうような気がして (勿論、私の技術不足のいたすところでも有りますが) 。
此ればかりは、何処を見ても解決しませんでした。
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
msg# 1.1
まんだ
居住地: むかしは本州の西端
投稿数: 570
y.f. さん、こんばんは。
引用:
BlenderでConeCylinder("Cap Ends"ON)を追加して、ModifierのSubsurfを適用すれば問題の一つが分かると思います
って、何語話してるんだろ?
引用:
三角形ポリゴンと四角形ポリゴンが混在する事により、どのような問題が起きたりするのでしょうか。
Blenderで
って、何語話してるんだろ?
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
msg# 1.1.1
y.f.
居住地: 夏暑く冬寒い
投稿数: 24
まんださん、こんばんは。またお世話になります。
つまり、混在させる事で目的のかたちに近付くのなら、なんら問題は無い、という事ですね。
この変化をコントロールするのは難しいのかも知れませんが。
データとして問題が無いのならあとは気合でなんとかなるので。(゚〜゚)
つまり、混在させる事で目的のかたちに近付くのなら、なんら問題は無い、という事ですね。
この変化をコントロールするのは難しいのかも知れませんが。
データとして問題が無いのならあとは気合でなんとかなるので。(゚〜゚)
投票数:4
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
msg# 1.2
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
引用:よろしければどこに書いていたか教えていただけますか?
基本的には SubSurf での分割が汚くなるため、できるだけ四角形ポリゴンの使用を推奨しますが、どうしても三角形ポリゴンを使用しなければいけない部分はたいていありますし、SubSurf を使用しなければあまり神経質に考えなくてもかまいません。
四角形ポリゴンだけを使おう、
基本的には SubSurf での分割が汚くなるため、できるだけ四角形ポリゴンの使用を推奨しますが、どうしても三角形ポリゴンを使用しなければいけない部分はたいていありますし、SubSurf を使用しなければあまり神経質に考えなくてもかまいません。
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Re: 三角形ポリゴンと四角形ポリゴン
msg# 1.2.1
y.f.
居住地: 夏暑く冬寒い
投稿数: 24
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BEditMode%5D%5D
の"面 (Faces) の部分"と
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCatmull-Clark%BA%D9%CA%AC%B3%E4%B6%CA%CC%CC%5D%5D
の引用:の部分でしょうか。JBDP様の記事ですが。
他にもリンクや、書籍などの情報もあって、どう解釈に至ったのか確認出来ないのですが、どうにも気になって手が進まない情態でした ("此方の記事"と書きましたが、検索で其れらしい内容は出て来ませんでした^^;) 。
今思えば、四角形だけで綺麗なモデリングが出来る可能性も在る?のに辻褄合わせの難しさから言訳を探していた、傍迷惑な話だったのかも知れません。
しかし、御蔭様で肩の荷が無くなりました。
重ね重ね有難う御座います。
いつか、なんらかのかたちでお役に立てればいいのですが。
もう、2.48なんですね。2.48a。
2.45でどこまで行けるだろうか。
の"面 (Faces) の部分"と
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCatmull-Clark%BA%D9%CA%AC%B3%E4%B6%CA%CC%CC%5D%5D
の引用:
SubSurfツールを使えば大変良い「有機的」なモデルをつくれます。しかし憶えておいて欲しいのは、メッシュを三角形でなく四角形で構成すると最良の結果が得られる、ということです。
他にもリンクや、書籍などの情報もあって、どう解釈に至ったのか確認出来ないのですが、どうにも気になって手が進まない情態でした ("此方の記事"と書きましたが、検索で其れらしい内容は出て来ませんでした^^;) 。
今思えば、四角形だけで綺麗なモデリングが出来る可能性も在る?のに辻褄合わせの難しさから言訳を探していた、傍迷惑な話だったのかも知れません。
しかし、御蔭様で肩の荷が無くなりました。
重ね重ね有難う御座います。
いつか、なんらかのかたちでお役に立てればいいのですが。
もう、2.48なんですね。2.48a。
2.45でどこまで行けるだろうか。
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