1つのオブジェクトを引きちぎるようなアニメーション

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/24 19:55
amoeba  新米   投稿数: 11
粘土でできた固まりの中央を手で握って2つにわけるようにしたいのですが、1つのオブジェクトを引きちぎるようなアニメーションはどうやったらよいでしょうか?いいアイデアがあったら教えてください。
投票数:5 平均点:2.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/24 20:19
Heayan  半人前 居住地: Katsushika Tokyo  投稿数: 32
酔っ払いの私が無手勝流でやるとしたら

1.千切れる前の基本データ(Objectは1つ)を用意
2.Shape Key(≒モーフィング)を使って千切れる直前までを表現。
3.上記のデータを流用して千切れた直後のデータを制作(Objectは2つ)
4.最初のデータをScaleなりで消去し、逆に後のデータを表示
5.千切れた後のデータをShapeKeyで変化させる
・・・ってな感じでやると思います。

けっしてスマートな方法とは思いませんが、セル画に手書きでコマ割りりするのと同じレベルの手法です。

(スマートな方法をどなたかお願いします・・・)
投票数:7 平均点:4.29
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2008/7/25 19:30
amoeba  新米   投稿数: 11
Heayanさん 
さっそくのレスポンスありがとうございます。たしかにアニメーションということであれば、セル画のように扱ったらよいですね。できれば、objectの体積を一定(粘土をイメージ)に保ちつつ、objectを外力で2つにちぎるような物理的なシミュレーションもどきのことができないでしょうか?
投票数:10 平均点:3.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/7/30 23:33
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
こんにちは。
やっぱりモーフィング(shape keyingですか?)で
作ることになると思いますよ。

ネンドをちぎる、ゴム風船を両手でぱふぱふする等を
物理計算する機能はないように思います。
それを計算するなら、きっとかなり高価な商用ツールが
必要な気がしますね…

ネンドがつぶれゆく表現をモーフ以外でやるなら、
メタオブジェクトやクロスでできなくもない
気はしますが、結局モーフィングがきれいで簡単に済むような

モーフィング(shape keying)は、けっこう面白いですよ


"基点での回転・移動"のアニメと"モーフィング"は
CGアニメーションの基本なので、基本習得のつもりで
やってみてはいかがでしょうか

投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/31 1:25
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
こんな感じの物が実装されるとシミュレーションでも可能になりそう
ですね、MeshDeformモデファイアを上手く使えばそれっぽい表現も
出来るかもしれません。
投票数:5 平均点:6.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/8/1 20:42
amoeba  新米   投稿数: 11
muraさん、AKIさん ありがとうございます。いろいろ試してみます。
投票数:7 平均点:5.71

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