.blendファイルをアスキー形式で書き出したい。

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2008/5/22 18:25
yossi  新米   投稿数: 3
ver2.45(WinXP)を使用しています。

Blenderで作成したものを独自フォーマット(.blend)で出力して、
そのファイルをエディタで開くとバイナリー形式になっています。

これをアスキー形式で出力する方法はありますでしょうか。

現在、出力ファイルのパラメータを別で利用しようと考えています。

ご存知の方よろしくお願いいたします

投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/5/22 23:12
kya00152  新米   投稿数: 4
こんばんは。
具体的に、何を取り出して、どのように利用したいのですか?
投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/5/22 23:36
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
yossi さん、こんばんは。

引用:
これをアスキー形式で出力する方法はありますでしょうか。
yossiさんが指す「アスキー形式」とは何でしょうか

16進ダンプですか?「バイナリ」の対になる「アスキー」というと
自分なんか真っ先にこれを思い浮かべますが

引用:
現在、出力ファイルのパラメータを別で利用しようと考えています。
とあるので「人間が読める形式に変換する=何らかのテキスト形式で
出力する(=テキストエディタで編集可能)」ということで話を進めます。

ところで、出力するデータ、具体的にはどのようなものを利用しようと
考えているのですか?(出来れば具体的に書いてください)

1.オブジェクトの位置情報(アニメーション時の位置情報含む)
2.メッシュの頂点情報
3.マテリアル情報
4.その他

たとえば1.(の一部)や2.についてはBlender付属のエクスポータのいくつかを使えば何らかの「テキスト形式」で出力されます。これを利用できるかもしれません。

3.4.は同じような目的を持つ人がエクスポータを作っていないか探す、
ということになるでしょうね。

既存のものがない場合Python言語を使うなどして自分で作ることも
可能な場合が多いので、その辺も検討してみてください。

では。
投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2008/5/23 10:59
yossi  新米   投稿数: 3
みなさまご返信ありがとうございます。

説明不足ですみません。

アスキー形式とは16進ダンプというよりは、まんださんがお察しのように
人間が読める形式で出力したいと考えていました。メタセコイアで制作した
ものを(.mqo)はエディタで開くと各頂点情報等が見たままに分かるのですが、
.blendファイルだと文字化けのようになって出力されていましたので
仕様がわからないと解析できませんでした。

得たい情報としては、以下すべてになります。

>1.オブジェクトの位置情報(アニメーション時の位置情報含む)
>2.メッシュの頂点情報
>3.マテリアル情報
>4.その他

Blender付属のエクスポータがいくつかあるのは知りませんでしたので
早速調べてみます。また、Python言語についても調べてみます。

ありがとございました

投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/5/23 14:30
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 こんにちは、確か.objファイルはメモ帳などで編集出来ると言うのを何かの記事で見たことがあります。
投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2008/5/24 1:53
uimac  常連   投稿数: 49
はじめまして、私も以前同じようなことを思い、丁度そのようなものを作っているので、良かったら使ってみてください。

http://blendermoe.blogspot.com/2008/05/blender-21.html

xml形式で、出来るだけBlenderの中で保持している情報を、なるべくそのまま(ほぼ同じ変数名で)書き出すようにしています。

DirectXでの利用を目的に作り始めたため、ポリゴンでのボーンアニメーションに必要な部分しか吐き出してませんが、本体に組み込むアプローチを取っているため、その気になればPythonからでは触れないデータ(Nodeとか)も出力することができるかと思います

また、改行無しで出力しているため、メモ帳とかだとさすがに無理ですが、xmlなのでブラウザ(Internet Explorer)で比較的分かりやすく閲覧できます。

投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/5/24 7:03
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
uimac さん、おはようございます。

おお、DirectXまでモーション情報を含めて持って行けるとは
スバラシイ

引用:
xml形式で、出来るだけBlenderの中で保持している情報を、なるべくそのまま(ほぼ同じ変数名で)書き出すようにしています。
ということは、blenderが持っている構造体がどうなっているか(この辺とか)、等の知識が必要ということですね?
できたら、uimacさんが参考にされたWebページ等紹介していただけると非常にありがたいと思います

引用:
また、改行無しで出力しているため、メモ帳とかだとさすがに無理ですが、xmlなのでブラウザ(Internet Explorer)で比較的分かりやすく閲覧できます。
探せばもっとあると思いますが、XMLエディタについて(お探しの方がいるかもしれませんので)1つだけ紹介しておきましょう
XML Notepad 2007でXMLファイルを表示/編集する
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/993xmlnotepad/xmlnotepad.html


投票数:2 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/5/24 9:56
uimac  常連   投稿数: 49
おはようございます。

>blenderが持っている構造体がどうなっているか等の知識が必要
はい、大体見れば分かる感じの名前が多いんですが、法線(no)が整数になっていたりとか、def_nr(ボーン番号)といった分かりにくいのもあります。また、someNameというように大文字が混じっている要素は、私が勝手に付けた名前です。

>Webページ等
Blender245xml_04のほうは、ひたすらソースコードを見ていたので特にありませんが、DirectX向けに変換するコンバーターを書くとき下記ブログの記事が非常に役に立ちました

T(ry退避予定地
http://d.hatena.ne.jp/kakk0u/searchdiary?of=0&word=%2a%5bBlender%5d

まぁ、書き出しのみですし、必要最小限しか出力していないので、今のところ今回のように「ちょっと頂点どうなってるか見てみる」くらいしか使い道が無いかもしれません。ただ、pythonのエクスポーターより数倍速いし、一旦書き出せば、どのような言語からでも使えるので、うまくすれば、かなり使えるアプローチだと思っています。
投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/5/24 12:16
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
@yossi さん、kya00152 さん、uimac さん:
肝心の一言忘れてました。はじめまして、よろしくお願いします!!
投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/5/27 18:26
yossi  新米   投稿数: 3
uimacさん>はじめまして。ご返信ありがとうございます。

こちらはOpenGLベースの環境での開発になるのですが、いずれにせよ
参考になると思いますので、利用させていただきます。
ありがとうございました。
投票数:1 平均点:10.00

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