単一ポリノーマルや単一エッジZをOBJのZ軸にする手順
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単一ポリノーマルや単一エッジZをOBJのZ軸にする手順
(mura, 2008/5/4 13:23)
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Re: 単一ポリノーマルや単一エッジZをOBJのZ軸にする手順
(yamyam, 2008/5/7 12:52)
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Re: 単一ポリノーマルや単一エッジZをOBJのZ軸にする手順
(mura, 2008/5/20 18:01)
単一ポリノーマルや単一エッジZをOBJのZ軸にする手順
msg# 1
mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
(追記:この記事はver2.46の新機能追加で、めでたく意味のないものになりました)
みなさん、こんにちは。
Blenderに少し慣れた方や、メカを作る方などで、単一の面のノーマル(垂直に立った線)をローカル軸にほしいと思ったことのある方はいませんか?操作系ピボットやノーマル使用操作軸でなんとかなることも多いですが、必ずしも操作に、かのノーマルの軸を含められないこともあるかと思います。そこで、その必要な軸にOBJローカル軸Zを合わせる、という奇特な手作業Tipsを載せてみようかと思います。(ノーマル・エッジをZ軸化する機能はVer2.45時点では無いはずですので)
不親切記述でごめんなさいなのですが (ノーマルにローカルZがほしいという方に長い説明も不要だと思いますので)、以下になります↓
nomalがほしいポリを選択後、View>AlignView>AlignView to selected(top)をして、面張り付きビューにしまして、3Dカーソルを面スナップさせます(そこにobjを立てるために)。そしてEditModeを抜け、Infoのバーを上からドラッグで引きおろして表れる、EditMethodのAligned to Viewをオンした後に、メッシュOBJを追加します。そしてそのOBJに、かのOBJをJoinObject(同一mesh化)すると、ローカル軸Zは単一面ノーマルに立った状態になります。
もしもペアレント、コンストレイント、マテリアルの都合で、他のOBJにJoinさせたくないときには、script>object>axis orientation copyで、OBJ名前を変えずに軸変更できると思います。が、これは一部のモディファイヤなどがかかっていると正しく機能しないようです。
一本のエッジからローカルZ軸がほしい場合には、そのエッジからScriptのEdge to Curveで曲線OBJを生成し、それを曲線付属のベベル機能等で立体化したのちポリゴンに変換し、ポリノーマルを採って上記のやりようで単一エッジのZ軸化ができると思います。
(私の環境ではその曲線の立体化が半円柱にしかならないので??、手作業でミラーコピーを行って軸どおりのZをさぐりました)
どういう局面で必要になるかといいますと、おそらく「適当にナナメになったノーマル方向にエクストルードリージョンをくり返したいのだが、途中で形の変更があり、エクストルードリージョン軸が変わってしまう」などの奇特な状況で必要になるかもしれません。また、OBJのナナメ面を地面として長い時間作業する、OBJを回して作業する、などというときに、役に立つかもしれません。ナナメ面のミラー化がらみでも、何か使い道があるかもしれません。
軸を元に戻すには、一連作業の前に、正しい軸を持ったObjectをペアレントしておけば、戻すきっかけになるかと思います。
みなさん、こんにちは。
Blenderに少し慣れた方や、メカを作る方などで、単一の面のノーマル(垂直に立った線)をローカル軸にほしいと思ったことのある方はいませんか?操作系ピボットやノーマル使用操作軸でなんとかなることも多いですが、必ずしも操作に、かのノーマルの軸を含められないこともあるかと思います。そこで、その必要な軸にOBJローカル軸Zを合わせる、という奇特な手作業Tipsを載せてみようかと思います。(ノーマル・エッジをZ軸化する機能はVer2.45時点では無いはずですので)
不親切記述でごめんなさいなのですが (ノーマルにローカルZがほしいという方に長い説明も不要だと思いますので)、以下になります↓
nomalがほしいポリを選択後、View>AlignView>AlignView to selected(top)をして、面張り付きビューにしまして、3Dカーソルを面スナップさせます(そこにobjを立てるために)。そしてEditModeを抜け、Infoのバーを上からドラッグで引きおろして表れる、EditMethodのAligned to Viewをオンした後に、メッシュOBJを追加します。そしてそのOBJに、かのOBJをJoinObject(同一mesh化)すると、ローカル軸Zは単一面ノーマルに立った状態になります。
もしもペアレント、コンストレイント、マテリアルの都合で、他のOBJにJoinさせたくないときには、script>object>axis orientation copyで、OBJ名前を変えずに軸変更できると思います。が、これは一部のモディファイヤなどがかかっていると正しく機能しないようです。
一本のエッジからローカルZ軸がほしい場合には、そのエッジからScriptのEdge to Curveで曲線OBJを生成し、それを曲線付属のベベル機能等で立体化したのちポリゴンに変換し、ポリノーマルを採って上記のやりようで単一エッジのZ軸化ができると思います。
(私の環境ではその曲線の立体化が半円柱にしかならないので??、手作業でミラーコピーを行って軸どおりのZをさぐりました)
どういう局面で必要になるかといいますと、おそらく「適当にナナメになったノーマル方向にエクストルードリージョンをくり返したいのだが、途中で形の変更があり、エクストルードリージョン軸が変わってしまう」などの奇特な状況で必要になるかもしれません。また、OBJのナナメ面を地面として長い時間作業する、OBJを回して作業する、などというときに、役に立つかもしれません。ナナメ面のミラー化がらみでも、何か使い道があるかもしれません。
軸を元に戻すには、一連作業の前に、正しい軸を持ったObjectをペアレントしておけば、戻すきっかけになるかと思います。
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Re: 単一ポリノーマルや単一エッジZをOBJのZ軸にする手順
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
最初はよくわからなかったのですが、後半の例でなんとなくわかりました。
確かに任意のNormalに現在のExtrudeなどの方向を揃えられるといいですよね。
確かに任意のNormalに現在のExtrudeなどの方向を揃えられるといいですよね。
投票数:9
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Re: 単一ポリノーマルや単一エッジZをOBJのZ軸にする手順
msg# 1.2
mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
Blender2.46が出まして、「view > Transform Orientations」と「align:CTL+ALT+A」、を使って、ノーマルや任意の軸にOBJを這わすことができるようになったようですので、このTipsはほぼ意味がなくなりました。
ははは 笑ってやってください
投票数:1
平均点:10.00
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