library loader: a visual append tool

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/2/16 11:31
yosi  長老 居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜  投稿数: 592
Blenderで参照しながら、Shaderの指定ができるスクリプトです。
予め設定されたShaderから好みの質感を選択できるのが便利です。
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=60077
まずは、本体のDLはいくつかのファイルに分かれていますので、それを全部DLします。DL元はこちらです。
http://uaraus.altervista.org/helper.html
Installer for Ver.0.1.0をBlender2.41で開いて、Startボタンを押すと、自動的に本体のスクリプトがインストールされます。
それから、BlenderのEXEファイルと同じ位置にlibraryというフォルダーを作り、サブデクトリーにdbというサブフォルダーを作って、そこに予めDLしておいたMaterialとObjectの二つを解凍したフォルダーごと移動させます。
あとは、スクリプトメニューからlibrary loaderを起動させ、以下の手順どおりに操作すれば、簡単にBlender上でObjectの質感の設定ができます。
http://uaraus.altervista.org/other/blender/libloader.0.1.htm
利用可能なShaderについては、こちらもご参照のこと。
http://www.idstudio.it/bullx/blender/visualappend/

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/2/16 12:30
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
おお、先を越されてしまった(今日のブログのお題はこれにしようと思ってました)。
これは非常に便利ですよね。Appendがやりやすくなって。

ちなみに補足;
libraryフォルダはBlender.exeと同じ位置でなくてもOKです。スクリプト実行後に指定できます。ですので、いきなりdbフォルダだけにしてもOK。
自分でライブラリを増やしたいときは、db(別にこの名前でなくてもOK)の中にはスクリプト実行後に指定する名前(デフォルトでは、materialsとobjects)と同じ名前のフォルダを2つ用意します。
そして、そのフォルダの中には、マテリアルやオブジェクトの入ったblendファイルとサムネーム用の画像を入れます。ここで注意ですが、サムネームの名前は必ず「blendファイルの拡張子抜きの部分」+「サムネーム表示名」にしないと何も表示されません。

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/2/16 12:37
yosi  長老 居住地: 海が見えん山ばっかりの神奈川県じゃ〜  投稿数: 592
藤堂さん、こんにちは。
僭越ながら、先に紹介してしまいまい、失礼いたしました(汗)。
とりあえず、作者さんの説明どおりで動かしてみましたが、補足していただいた手順でもよかったのですね。アシストありがとうございました。
これ本当にうまく使うと、他の3Dソフトのように、ヴィジュアルに
質感を選択できるのがいいですよね。
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/2/16 12:43
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
即レスになってしまいますが、

いえいえ、こちらが勝手にブログのお題にしようとしただけなので気になさらないでください。(余計なこと書いちゃったかな)

>これ本当にうまく使うと、他の3Dソフトのように、ヴィジュアルに
>質感を選択できるのがいいですよね。

そうですよね。私もその点が大きいと思いました。主な質感を用意しておいてライブラリ化しておけば設定が楽になりますよね。愛用のスクリプトになりそうです。
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2006/2/16 20:38
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
補足その2;

「blendファイルの拡張子抜きの部分」+「サムネーム表示名」と書いたのですが、「サムネーム表示名」=blendファイル内の「マテリアル名」です(マテリアルの場合は)。言葉が足りませんでした。

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