間接部分がバキバキになってしまう・・・
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間接部分がバキバキになってしまう・・・
(popom, 2006/2/8 5:33)
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Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
(popom, 2006/2/8 5:33)
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Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
(tomo, 2006/2/8 23:18)
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Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
(popom, 2006/2/9 13:01)
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Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
(popom, 2006/2/9 23:57)
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Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
(tomo, 2006/2/10 20:09)
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Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
(popom, 2006/2/13 17:10)
間接部分がバキバキになってしまう・・・
msg# 1
popom
投稿数: 11
ご無沙汰しております。
去年は実写とパーティクルの合成方法を教えていただき
本当にありがとうございました。
一昨日から実写ではなく完全な3DCGアニメーションを製作しようと思い立ちまして、簡単なモデルでいいからとにかく動かしたいという想いからなんとかボーンの組み込みまでこぎつけました^^;
ですが、実際にポーズをつけてみたところ、添付させていただきました画像のように、間接がバキバキになってしまいます。
ポリゴン数が極端に少なく、キュービックなキャラクターとしてモデリングしたので予想はしていたのですが、これを直す方法がわかりません。やはり間接部分のメッシュを増やすしかないんでしょうか?
なるべくカクカクっとしたイメージを損ないたくないのですが・・。
どうぞよろしくお願いします。
去年は実写とパーティクルの合成方法を教えていただき
本当にありがとうございました。
一昨日から実写ではなく完全な3DCGアニメーションを製作しようと思い立ちまして、簡単なモデルでいいからとにかく動かしたいという想いからなんとかボーンの組み込みまでこぎつけました^^;
ですが、実際にポーズをつけてみたところ、添付させていただきました画像のように、間接がバキバキになってしまいます。
ポリゴン数が極端に少なく、キュービックなキャラクターとしてモデリングしたので予想はしていたのですが、これを直す方法がわかりません。やはり間接部分のメッシュを増やすしかないんでしょうか?
なるべくカクカクっとしたイメージを損ないたくないのですが・・。
どうぞよろしくお願いします。
投票数:3
平均点:10.00
Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
msg# 1.1
popom
投稿数: 11
投票数:3
平均点:6.67
Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
msg# 1.1.1
tomo
投稿数: 4
投票数:2
平均点:5.00
Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
msg# 1.1.1.1
popom
投稿数: 11
ありがとうございます。
私の場合、tomoさんの添付してくださった写真よりも、股の上にArmatureを設定してしまっているかもしれません。それが原因かもしれません。。。
Multというのはどのような機能なんでしょうか?
もしよろしかったら教えていただけないでしょうか?
あと、Armatureの影響を受けるメッシュを色別であらわす機能もあるんですね。青とか赤で・・・。そちらも試してみます。
私の場合、tomoさんの添付してくださった写真よりも、股の上にArmatureを設定してしまっているかもしれません。それが原因かもしれません。。。
Multというのはどのような機能なんでしょうか?
もしよろしかったら教えていただけないでしょうか?
あと、Armatureの影響を受けるメッシュを色別であらわす機能もあるんですね。青とか赤で・・・。そちらも試してみます。
投票数:9
平均点:3.33
Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
msg# 1.1.1.2
popom
投稿数: 11
すみません・・・
どうもAumatureBonesパネルがあらわれなくてMultボタンも見当たらないです。。
バージョンはいくつのをつかってるんでしょうか?
あと、ついでといってはなんですが
2つの頂点を選択してそれを1つの頂点に統合するというようなことは
できるんでしょうか??
よろしくおねがいします。
どうもAumatureBonesパネルがあらわれなくてMultボタンも見当たらないです。。
バージョンはいくつのをつかってるんでしょうか?
あと、ついでといってはなんですが
2つの頂点を選択してそれを1つの頂点に統合するというようなことは
できるんでしょうか??
よろしくおねがいします。
投票数:3
平均点:10.00
Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
msg# 1.1.1.2.1
tomo
投稿数: 4
>どうもAumatureBonesパネルがあらわれなくてMultボタンも見当たらないです。。
>バージョンはいくつのをつかってるんでしょうか?
私の環境は、Blender2.41です。
EditModeかPoseModeの時にアーマチュアを選択し、EditingMode(F9)にすると表示されるはずです。
「Multにするといい」と書きましたが、間違いです。
ArmatureBonesパネルのMultの隣にある、デフォルトで選択されているDeformが、アーマチュアの変形にあわせて周辺に影響を与えているので、Deformがオフになっていればよさそうです。
ArmatureBonesパネルには、「Hinge」、「Deform」、「Mult」、「Hide」とあります。
Hingeは、そのアーマチュアに親となるアーマチュアが存在する場合に、親のアーマチュアの回転運動を引き継ぐか引き継がないか、を設定します(親の無いアーマチュアは関係ない?)。
Hideは名前のとおり、PoseModeの時にアーマチュアを見えなくする機能です。
ほかの二つの機能はよく解りません
足っぽいものが3つ連結されたblendファイルを添付しましたので試してみてください。
:download:armatureStudy.zip
>2つの頂点を選択してそれを1つの頂点に統合する
複数の頂点をまとめる機能ですよね。
それでしたら、JBDPの「II. モデリング・マテリアル・ライト->基本的なメッシュモデリング->押し出し」の解説を読むと幸せになれるかも
>バージョンはいくつのをつかってるんでしょうか?
私の環境は、Blender2.41です。
EditModeかPoseModeの時にアーマチュアを選択し、EditingMode(F9)にすると表示されるはずです。
「Multにするといい」と書きましたが、間違いです。
ArmatureBonesパネルのMultの隣にある、デフォルトで選択されているDeformが、アーマチュアの変形にあわせて周辺に影響を与えているので、Deformがオフになっていればよさそうです。
ArmatureBonesパネルには、「Hinge」、「Deform」、「Mult」、「Hide」とあります。
Hingeは、そのアーマチュアに親となるアーマチュアが存在する場合に、親のアーマチュアの回転運動を引き継ぐか引き継がないか、を設定します(親の無いアーマチュアは関係ない?)。
Hideは名前のとおり、PoseModeの時にアーマチュアを見えなくする機能です。
ほかの二つの機能はよく解りません
足っぽいものが3つ連結されたblendファイルを添付しましたので試してみてください。
:download:armatureStudy.zip
>2つの頂点を選択してそれを1つの頂点に統合する
複数の頂点をまとめる機能ですよね。
それでしたら、JBDPの「II. モデリング・マテリアル・ライト->基本的なメッシュモデリング->押し出し」の解説を読むと幸せになれるかも
投票数:2
平均点:5.00
Re: 間接部分がバキバキになってしまう・・・
msg# 1.1.1.2.1.1
popom
投稿数: 11
返信が遅れてしまい、どうもすみません
ファイルまで添付していただきありがとうございます。
さっそく試してみます!
それにしてもアームチュアって難しいですね
モデリングのときから間接の頂点を増やすなど工夫がいるんですね。
は〜解説書がほしいです
ムック社から出ているやつはどこも売り切れなんですよね・・・。
でもでもありがとうございました!
これでしっかりアーマチュアを設定して、アニメーションを作りたいと思います。
ありがとうございました
ファイルまで添付していただきありがとうございます。
さっそく試してみます!
それにしてもアームチュアって難しいですね
モデリングのときから間接の頂点を増やすなど工夫がいるんですね。
は〜解説書がほしいです
ムック社から出ているやつはどこも売り切れなんですよね・・・。
でもでもありがとうございました!
これでしっかりアーマチュアを設定して、アニメーションを作りたいと思います。
ありがとうございました
投票数:12
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