ハイライト部分のテクスチャベイクは可能ですか?

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2009/3/18 22:40
ピアン  新米 居住地: Second life  投稿数: 10
はじめまして ピアンといいます
過去情報とか見た限り 影のベイクとかはあったように
思われるのですが・・・色々試して挫折中なので
ご質問させていただければと思っています。

添付画像の左側がレンダリングプレビューでレンダリングした
物で 右が 全てをベイクして影も含めたテクスチャです。
材質とかの設定は出来ていて、最後にカメラからみえる角度での
白っぽく反射しているハイライト部分も
テクスチャ化できればしたいと思っているのですが
これって可能なのでしょうか?

参考になるページがありましたら英語でも何でもいいのですが・・・

今のところ色々なページを見てみたのですが
ちょっと行き詰ってしまいました
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教授いただけると
ありがたくおもいます。

(最後はグラフィックソフトでハンドパワーというのもありですが  )


投票数:8 平均点:6.25
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/3/19 7:37
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
はじめまして。
結論からいうと、残念ながらスペキュラ成分のベイクはできません。多分視線と光源の二つに影響されること、そもそもベイクするほど重い処理でもないことが理由なんだと思います。

おそらくゲームの地形やオブジェクト用なのだと思いますが、その面の上部にカメラを置いてOrthoでスペキュラ成分だけレンダリングした後でマッピングもしくはグラフィックソフト上で合成しちゃうか、ハンドパワー行使して不自然のないところに描いちゃうのがいいと思います。

投票数:7 平均点:4.29
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/3/19 9:26
ピアン  新米 居住地: Second life  投稿数: 10
はじめまして 早速のご回答ありがとうございます〜

推測の通り 静的なオブジェの焼付けです
最初から全部焼いてしまおうと・・
ん〜結論的に vertex paint とかも調べ始めたのですが・・・
レンダリング結果をみて レタッチしてしまう方法で
しばらくはやってみようかなと思います。

とりあえずスペキュラのレンダリング結果が直接ベイクできない
というのが分かっただけでも腹を決めて進めますので助かりました

ありがとうございました〜
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/3/19 10:56
ekakiya  半人前 居住地: 東京  投稿数: 38
ひと手間かかりますが、マテリアルノードを使って
Extend Materialのスペキュラを出力カラーに繋ぐ事で、Bakeで焼けるようにはなります。

本来スペキュラは見る向きによって位置が変わる要素なので、間違ったレンダーマップにはなりますが…
ゲームの背景などで簡易的に スペキュラマップに使う事はありえますね。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/3/19 11:35
ピアン  新米 居住地: Second life  投稿数: 10
ekakiya さん ありがとうございます〜〜

出来た!できましたよ〜〜〜!
超うれし〜

これはレンダリングするときのカメラの見ている角度ではなくて
ライトが当たっている角度が支配的なんですよね?

とりあえずデータとスペキュラのデータをモノクロにしたものを
メタセコでも貼ってみて確認
いい感じですぅ〜〜

超前進!ありがとうございました〜〜〜


投票数:9 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/3/20 10:56
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
>ピアンさん
引用:
これはレンダリングするときのカメラの見ている角度ではなくて
ライトが当たっている角度が支配的なんですよね?
これっていうのが何を指しているのかわからないのですが、スペキュラハイライト自体は大抵、どの計算モデルでも視線ベクトルが計算に入っています。ディフューズによる反射は計算モデルによって視線ベクトルがあったりなかったりですが。

まあ、普通は意識してみないと気づかないですけど。

>ekakiyaさん
調整中とあるのでアレですが、BPTJ2009でのコンポジットノード実演楽しみにしてますよー
投票数:8 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/3/20 12:41
ピアン  新米 居住地: Second life  投稿数: 10
>>yamyam さん

えっと、わかりにくくてすいません

これというのは テクスチャベイクをしたときのことを指しています

やったことは

1・マテリアルノードでスペキュラ結果を色に出力した
2・ライトの位置を調整した
3・フルレンダリングで テクスチャベイクした

という工程なのでカメラ視点でのレンダリングはしてませんでした

上記状態でカメラ視点を変更して ”テクスチャベイク”しても
変わらなかったのですが、ちょっとblenderは触り始めたばかりで
カメラとライト・テクスチャベイクの関係がイマイチ頭の中で
整理がついていません

とりあえず ”これ”とは何を指しているかの返答ということで
投票数:12 平均点:1.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/3/20 13:06
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
ああ、なるほど失礼しました。

確か面ごとにNormal方向に少し距離を離して面と平行にカメラを自動的に並べて撮影した結果だったと思います(この機能が付く前の同様のスクリプトの動作がそうだったので)。

つまり、常に面の真正面から見ている感じになりますので、おっしゃるとおり、カメラに関係なく、光源のみが影響することになりますね。

投票数:3 平均点:6.67

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