Re: ノードエッジ
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ノードエッジ (AKI, 2008/11/10 1:09)
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Re: ノードエッジ (uimac, 2008/11/10 5:55)
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Re: ノードエッジ (AKI, 2009/3/25 1:52)
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Re: ノードエッジ (yamyam, 2009/3/26 12:06)
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Re: ノードエッジ (AKI, 2010/1/17 2:37)
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Re: ノードエッジ (uimac, 2010/1/20 0:45)
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Re: ノードエッジ (AKI, 2010/1/20 22:10)
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Re: ノードエッジ (にょんたか, 2010/11/4 1:05)
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マテリアルインデックス (AKI, 2012/1/26 20:59)
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間違っていました (AKI, 2012/1/28 17:02)
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Re: 間違っていました (AKI, 2012/1/28 22:49)
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Re: ノードエッジ (uimac, 2008/11/10 5:55)
uimac
投稿数: 49
リアルタイム用なので、若干違うかも・・・。
↓うちのは、濃淡ではなく、太さの調整ができます。
http://blendermoe.blogspot.com/2009/12/blender-vertexcolorbasedextrudeedge.html
でも、いまいち実用性を感じなかったし、ソース(10行くらい)はOSごと消してしまったorzので、公開予定は未定です。。
ノードでやるなら、Blenderのノードにpotraceみたいなラスタ→ベクタ化のノードを実装して、輪郭抽出した画像をベクタ化し、頂点カラーか何かでベクタの制御点をずらせばいいのではと、妄想しております。※ただし、やる気は余り無いです
↓うちのは、濃淡ではなく、太さの調整ができます。
http://blendermoe.blogspot.com/2009/12/blender-vertexcolorbasedextrudeedge.html
でも、いまいち実用性を感じなかったし、ソース(10行くらい)はOSごと消してしまったorzので、公開予定は未定です。。
ノードでやるなら、Blenderのノードにpotraceみたいなラスタ→ベクタ化のノードを実装して、輪郭抽出した画像をベクタ化し、頂点カラーか何かでベクタの制御点をずらせばいいのではと、妄想しております。※ただし、やる気は余り無いです
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