Re: boneの設定に骨折ってます。(追記2)

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通常 Re: boneの設定に骨折ってます。(追記2)

msg# 1.2.1.1.1.1.1.1.1
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8
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/7/30 21:45
toshio  半人前   投稿数: 38
toshioです
同誌p158の図4.42の headcontrollerとneckの動作で不明な点があります。
posemode でheadを動かすと headcontrollerとneck は分離して動いておりましたが、
editmode の armature bonesタブのcon:connect this bone parent をクリックし、
同図と同じ動きになりました。
不明な点というのは、p180の表4.1,headcontrollerの欄を横にみると 
親がneckとなり、接続がnoとなっています。この接続の意味がわかりません。
宜しくお願いします。
追記1
"親がneckとなり、接続がno" 付属dvdを見ると conがonになっていました。
よって con=接続 であることがわかりました。お騒がせしました。
追記2
付属dvdのCB-Model-fully_rigged と見比べること10回以上、どうしても見抜けない
ところがあります。足のつま先の Toes_L の変形(Armature Bonesタブのdeform)です。
 deformをonにしないと、 つま先の両側が動かず伸びます。
 deformをonにするとつま先は動きますが、Toes_L がToedeformより遠くに行くと
それにつられつま先が伸びます。もうどうしてもまちがいが見つけられません。
宜しくお願いします。
追記3(追記2解決)
簡単な例を自分でつくりweight paintの勉強をしていたら、同じ症状になり、
Armature modifiersのEnvelopes,Vert.Groupsをonにしたり、offにしたりし、
Toes_L の変形deformをoffにし、Toes_L がToedeformより遠くに行き伸びた状態で、
Toes_L を青、Toedeformを赤くweight paintしたら、解決しました。
”同じ位置でも”、骨ごとに塗り分けるのですね。再びお騒がせしました。
すみませんでした。
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