日本語UI翻訳の報告と提案など
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藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
yamyamさん、
対応、ありがとうございます。
たいぶ良くなったのではないかと思います
対応、ありがとうございます。
たいぶ良くなったのではないかと思います
![](https://blender.jp/uploads/smil3dbd4d4e4c4f2.gif)
投票数:3
平均点:6.67
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
yamyamさん、
2.73も出てくるということで、日本語UIの修正した方がよさそうなところを以下に提案します。
いかがでしょうか?
・SmokeのDomainで、「Border Collisions」プロパティの「Open」が「開く」と訳されていますが、「Vertically Open」では「上下のみ開放」という訳なので、「開放」または「全開放」というのはどうでしょうか?
・SmokeのFlowのTypeで、「Fire」を「火炎」、「Fire+Smoke」を「炎と煙」と訳していますが、統一が取れてません。「火炎」か「炎」どちらかにすべきでは?
・SmokeのAdaptive Domainにある「Margin」のツールチップが「流体」と書いてあり混乱するので、流体と訳さず、煙でのFlowはSmokeパネルのように「フロー」とした方がよいのでは?説明も分かりにくいので、適応ドメインまでの余白みたいな説明にするとか。
・Smokeの「Smoke Group」パネルにある「Flow Group」のツールチップが「流体グループ」となっていますが、これも「フローグループ」とした方がよいのでは?
・マテリアルをVolumeにしたときの、「Integration(計算精度)」パネルの「Depth Cutoff(深さのカットオフ値)」のツールチップで、「早朝に」計算を止めるとあります。「透過する光の輝度がこの設定値を下回ったときに計算を途中で終了します。・・・」などへの修正が必要かと。
・ソフトボディゴールの「剛性」のツールチップに「大きくすると弾むようになる」とありますが、逆で値が大きいほどゴール形状に対し剛になるので弾まないと思います。
・Soft Bidy Self Collisopnの有効チェックボックスに出るツールチップが「自然頂点球自身へのコリジョンを有効にします」となっていますが、単に「セルフコリジョンを有効にします」でいいのでは?「自然頂点球」という言い方は変かと。
・Soft Bidy Self CollisionのBall Sizeのツールチップの日本語が、「手動で調整していない場合の、絶対ボールサイズもしくは係数」となっていますが、ここの機能の意味からして、実際にはball SizeはCalcuration設定のひとつのパラメータになるので、factorという部分は、言い換えればfactorのようなものという意味ではないでしょうか?なので、「コリジョンボールの大きさ」が適当な説明かと思います。
以上です。
2.73も出てくるということで、日本語UIの修正した方がよさそうなところを以下に提案します。
いかがでしょうか?
・SmokeのDomainで、「Border Collisions」プロパティの「Open」が「開く」と訳されていますが、「Vertically Open」では「上下のみ開放」という訳なので、「開放」または「全開放」というのはどうでしょうか?
・SmokeのFlowのTypeで、「Fire」を「火炎」、「Fire+Smoke」を「炎と煙」と訳していますが、統一が取れてません。「火炎」か「炎」どちらかにすべきでは?
・SmokeのAdaptive Domainにある「Margin」のツールチップが「流体」と書いてあり混乱するので、流体と訳さず、煙でのFlowはSmokeパネルのように「フロー」とした方がよいのでは?説明も分かりにくいので、適応ドメインまでの余白みたいな説明にするとか。
・Smokeの「Smoke Group」パネルにある「Flow Group」のツールチップが「流体グループ」となっていますが、これも「フローグループ」とした方がよいのでは?
・マテリアルをVolumeにしたときの、「Integration(計算精度)」パネルの「Depth Cutoff(深さのカットオフ値)」のツールチップで、「早朝に」計算を止めるとあります。「透過する光の輝度がこの設定値を下回ったときに計算を途中で終了します。・・・」などへの修正が必要かと。
・ソフトボディゴールの「剛性」のツールチップに「大きくすると弾むようになる」とありますが、逆で値が大きいほどゴール形状に対し剛になるので弾まないと思います。
・Soft Bidy Self Collisopnの有効チェックボックスに出るツールチップが「自然頂点球自身へのコリジョンを有効にします」となっていますが、単に「セルフコリジョンを有効にします」でいいのでは?「自然頂点球」という言い方は変かと。
・Soft Bidy Self CollisionのBall Sizeのツールチップの日本語が、「手動で調整していない場合の、絶対ボールサイズもしくは係数」となっていますが、ここの機能の意味からして、実際にはball SizeはCalcuration設定のひとつのパラメータになるので、factorという部分は、言い換えればfactorのようなものという意味ではないでしょうか?なので、「コリジョンボールの大きさ」が適当な説明かと思います。
以上です。
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yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
![管理人 管理人](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8ee8681cd.gif)
ご提案ありがとうございます。
状況的に2.73リリースに間に合うかどうか微妙なのですが、後でチェックしてみます。
でもできれば早朝と自然頂点球は直したいですね。
状況的に2.73リリースに間に合うかどうか微妙なのですが、後でチェックしてみます。
でもできれば早朝と自然頂点球は直したいですね。
![](https://blender.jp/uploads/smil3dbd4df1944ee.gif)
投票数:2
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yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
![管理人 管理人](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8ee8681cd.gif)
修正しました。ご確認ください。
https://developer.blender.org/rBTS3221
引用:残念ながらファイルメニュー→開くと共通なので無理です。
引用:・Fire + Smoke
「炎+煙」→「火炎+煙」にしました。
引用:今回は時間がないので保留させてください。
引用:修正しました。
引用:Depth Cutoff を
「深さのカットオフ値」→「中断する深度」
そのツールチップを
「伝播がこの輝度を下回った場合にレイの初期進行を止めます。高密度のボリュームで高い値にすると、精度を犠牲にしてスピードアップできます」にしました。
引用:msgid "Goal (vertex target position) spring stiffness"
msgstr "ゴールのスプリングの堅さ"
にしました。
引用:msgid "Enable naive vertex ball self collision"
msgstr "頂点球自身へのコリジョンを有効にします"
にしました。
引用:msgid "Absolute ball size or factor if not manually adjusted"
msgstr "ボールの絶対的なサイズ、マニュアル時以外は各計算の係数"
にしました。
https://developer.blender.org/rBTS3221
引用:
・SmokeのDomainで、「Border Collisions」プロパティの「Open」が「開く」と訳されていますが、「Vertically Open」では「上下のみ開放」という訳なので、「開放」または「全開放」というのはどうでしょうか?
引用:
・SmokeのFlowのTypeで、「Fire」を「火炎」、「Fire+Smoke」を「炎と煙」と訳していますが、統一が取れてません。「火炎」か「炎」どちらかにすべきでは?
「炎+煙」→「火炎+煙」にしました。
引用:
・SmokeのAdaptive Domainにある「Margin」のツールチップが「流体」と書いてあり混乱するので、流体と訳さず、煙でのFlowはSmokeパネルのように「フロー」とした方がよいのでは?説明も分かりにくいので、適応ドメインまでの余白みたいな説明にするとか。
引用:
・Smokeの「Smoke Group」パネルにある「Flow Group」のツールチップが「流体グループ」となっていますが、これも「フローグループ」とした方がよいのでは?
引用:
・マテリアルをVolumeにしたときの、「Integration(計算精度)」パネルの「Depth Cutoff(深さのカットオフ値)」のツールチップで、「早朝に」計算を止めるとあります。「透過する光の輝度がこの設定値を下回ったときに計算を途中で終了します。・・・」などへの修正が必要かと。
「深さのカットオフ値」→「中断する深度」
そのツールチップを
「伝播がこの輝度を下回った場合にレイの初期進行を止めます。高密度のボリュームで高い値にすると、精度を犠牲にしてスピードアップできます」にしました。
引用:
・ソフトボディゴールの「剛性」のツールチップに「大きくすると弾むようになる」とありますが、逆で値が大きいほどゴール形状に対し剛になるので弾まないと思います。
msgstr "ゴールのスプリングの堅さ"
にしました。
引用:
・Soft Bidy Self Collisopnの有効チェックボックスに出るツールチップが「自然頂点球自身へのコリジョンを有効にします」となっていますが、単に「セルフコリジョンを有効にします」でいいのでは?「自然頂点球」という言い方は変かと。
msgstr "頂点球自身へのコリジョンを有効にします"
にしました。
引用:
・Soft Bidy Self CollisionのBall Sizeのツールチップの日本語が、「手動で調整していない場合の、絶対ボールサイズもしくは係数」となっていますが、ここの機能の意味からして、実際にはball SizeはCalcuration設定のひとつのパラメータになるので、factorという部分は、言い換えればfactorのようなものという意味ではないでしょうか?なので、「コリジョンボールの大きさ」が適当な説明かと思います。
msgstr "ボールの絶対的なサイズ、マニュアル時以外は各計算の係数"
にしました。
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藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
yamyamさん、
反映作業ありがとうございます。
より良くなったと思います。
2.73楽しみですね〜
反映作業ありがとうございます。
より良くなったと思います。
2.73楽しみですね〜
![](https://blender.jp/uploads/smil3dbd4d4e4c4f2.gif)
投票数:4
平均点:5.00
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
yamyamさん、
日本語UIで修正した方が良い箇所があったのでご報告します。
・ツール・シェルフ側のグリースペンシル・パネルのストローク設定にある「Only Endpoints」が「終点のみ」と訳されていますが、「始点、終点のみ」、または「端のみ」が正しいです。
・テクスチャペイントのCavity Maskを「ケイビティマスク」と訳されてますが、発音的にも他のCGソフトで使われている名称でも「キャビティマスク」です。
日本語UIで修正した方が良い箇所があったのでご報告します。
・ツール・シェルフ側のグリースペンシル・パネルのストローク設定にある「Only Endpoints」が「終点のみ」と訳されていますが、「始点、終点のみ」、または「端のみ」が正しいです。
・テクスチャペイントのCavity Maskを「ケイビティマスク」と訳されてますが、発音的にも他のCGソフトで使われている名称でも「キャビティマスク」です。
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yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
![管理人 管理人](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8ee8681cd.gif)
早速修正しました。
ご報告ありがとうございます。
ご報告ありがとうございます。
![](https://blender.jp/uploads/smil3dbd4d4e4c4f2.gif)
投票数:3
平均点:6.67
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
早速の修正ありがとうございます
![](https://blender.jp/uploads/smil3dbd4d4e4c4f2.gif)
投票数:5
平均点:4.00
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
![管理人 管理人](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8ee8681cd.gif)
最近の翻訳単語変更履歴です。欠けてるのが多いのであまり意味がないかもしれません。
TIP 表示の変更は一部を除き省いています。
https://developer.blender.org/diffusion/BTS/browse/branches/ja/
■r3516以降(2.75)
・"Individual"(差し込みなど)
"個々"→"個別"
・"Change Frame"
"フレーム変更"→"フレームを変更"
・"Slot %d"(UV/画像エディタ)
"スロット %d"→"Slot %d"
現状では番号が全く見えないためです。
・"Eyedropper Datablock"
"スポイトデータブロック"→"データブロックのスポイト"
・"Single Bone"(追加→アーマチュア)
"一つのボーン" → "単一ボーン"
・"Dirty"
"変更ずみ"→"変更済"に
引用:→煙シミュを表現する「流体」自体に対する説明であるため、「流出口」を表わす「フロー」への変更はパスしますが、説明がわかりづらいので、改変してみました。
"流体周囲から干渉する最小境界に追加されるマージン" →"衝突境界を最小限に留める、流体の周囲に追加されるマージン"
"Select Tips"
"先端の選択" → "先端を選択"
"Auto Smooth Angle"
"オートスムーズの角度" → "自動スムーズの角度"
"Average Error"
"誤差平均" → "平均誤差"
●UV/画像エディタ→UVレイアウト出力
・Fill Opacity
「空白の透過度」→「フィルの透過度」
■r3239(r3187ベース)
●ゲームエンジン
・Maximum Gain
「最大利得」→「最大ゲイン」に
●スカルプト
・Set Persistent Base
「持続性をセット」→「持続ベースをセット」に
■r3186(r3169ベース)
●Upper、Lower(剛体コンストレイント、テキストオブジェクト)
「大文字」→「上限」、「小文字」→「下限」に。
テキストオブジェクトの方ではプロパティ名ではなく「大/小文字を設定」ツールのオペレータ内でしか使われていないようなので、剛体コンストレイントを優先しました。
●カメラ設定
・Field of View
「視野」→「視野角」に。
同様に Horizontal FOV、Vertical FOV についても視野→視野角にしました。
●テキストオブジェクト
・Insert Lorem
「ロレムを挿入」→「Loremを挿入」に。
ツールチップも変更しています。
■もっと前
●スカルプト関連
・"Edge To Edge"、"Edge-to-edge"
「辺から辺へ」→「中間点」
・"Drag anchor brush from edge-to-edge"
「アンカーブラシを辺から辺にドラッグします」→「アンカーブラシをドラッグの中心に置きます」
●ボーン関連
・ExtrudeのForkedオプション
「分岐した」→「分岐」
・Extrude Forked
「分岐した押し出し」→「分岐して押し出し」
・Fill Between Joints
「ジョイント間をボーンで繋ぐ」→「ジョイント間のフィル」
・Show All Layers
「全てのレイヤーを表示」→「全レイヤーを表示」
・All Layers
「全てのレイヤーを表示」→「全レイヤー」
その他ツールチップを追加しました。
●その他
RGB Multiply:(カラーランプ)
「RGB乗算:」→「RGBの乗数:」"
TIP 表示の変更は一部を除き省いています。
https://developer.blender.org/diffusion/BTS/browse/branches/ja/
■r3516以降(2.75)
・"Individual"(差し込みなど)
"個々"→"個別"
・"Change Frame"
"フレーム変更"→"フレームを変更"
・"Slot %d"(UV/画像エディタ)
"スロット %d"→"Slot %d"
現状では番号が全く見えないためです。
・"Eyedropper Datablock"
"スポイトデータブロック"→"データブロックのスポイト"
・"Single Bone"(追加→アーマチュア)
"一つのボーン" → "単一ボーン"
・"Dirty"
"変更ずみ"→"変更済"に
引用:
・SmokeのAdaptive Domainにある「Margin」のツールチップが「流体」と書いてあり混乱するので、流体と訳さず、煙でのFlowはSmokeパネルのように「フロー」とした方がよいのでは?説明も分かりにくいので、適応ドメインまでの余白みたいな説明にするとか。
"流体周囲から干渉する最小境界に追加されるマージン" →"衝突境界を最小限に留める、流体の周囲に追加されるマージン"
"Select Tips"
"先端の選択" → "先端を選択"
"Auto Smooth Angle"
"オートスムーズの角度" → "自動スムーズの角度"
"Average Error"
"誤差平均" → "平均誤差"
●UV/画像エディタ→UVレイアウト出力
・Fill Opacity
「空白の透過度」→「フィルの透過度」
■r3239(r3187ベース)
●ゲームエンジン
・Maximum Gain
「最大利得」→「最大ゲイン」に
●スカルプト
・Set Persistent Base
「持続性をセット」→「持続ベースをセット」に
■r3186(r3169ベース)
●Upper、Lower(剛体コンストレイント、テキストオブジェクト)
「大文字」→「上限」、「小文字」→「下限」に。
テキストオブジェクトの方ではプロパティ名ではなく「大/小文字を設定」ツールのオペレータ内でしか使われていないようなので、剛体コンストレイントを優先しました。
●カメラ設定
・Field of View
「視野」→「視野角」に。
同様に Horizontal FOV、Vertical FOV についても視野→視野角にしました。
●テキストオブジェクト
・Insert Lorem
「ロレムを挿入」→「Loremを挿入」に。
ツールチップも変更しています。
■もっと前
●スカルプト関連
・"Edge To Edge"、"Edge-to-edge"
「辺から辺へ」→「中間点」
・"Drag anchor brush from edge-to-edge"
「アンカーブラシを辺から辺にドラッグします」→「アンカーブラシをドラッグの中心に置きます」
●ボーン関連
・ExtrudeのForkedオプション
「分岐した」→「分岐」
・Extrude Forked
「分岐した押し出し」→「分岐して押し出し」
・Fill Between Joints
「ジョイント間をボーンで繋ぐ」→「ジョイント間のフィル」
・Show All Layers
「全てのレイヤーを表示」→「全レイヤーを表示」
・All Layers
「全てのレイヤーを表示」→「全レイヤー」
その他ツールチップを追加しました。
●その他
RGB Multiply:(カラーランプ)
「RGB乗算:」→「RGBの乗数:」"
投票数:18
平均点:8.89
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
お疲れ様です。
適応ドメインのところありがとうございます。
(本も書き終わって、日本語UIにすることもなくなってしまいました)
適応ドメインのところありがとうございます。
(本も書き終わって、日本語UIにすることもなくなってしまいました)
投票数:3
平均点:3.33
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2021/07/01版
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