ノードエッジ

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/11/10 1:09
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 uimacさんのブログを参考にコンポジットノードでエッジを出してみました。
:download:Comp-normal02.blend

投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/11/10 5:55
uimac  常連   投稿数: 49
試していただいてありがとうございます。
法線使った場合、シワが出てしまうのが残念ですね
一応あれはマテリアルエッジ(を使うためのhack)の記事だったので、それとの比較画像を載せておきます。
3つ目のは、顔の部分だけスクリプトで複製して裏返してます。

色々やってみましたが、今後のことも考えて、素直にFreestyleを使うのが一番良いと思います。現状の標準機能で頑張っても、リアルタイムレンダリングにすら勝てません。(せめて片面レンダできれば…。)


投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/3/25 1:52
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 EdgeSplitを使って線を追加してみました。
:download:Comp-normal03.blend

投票数:3 平均点:10.00

通常 Re: ノードエッジ

msg# 1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/3/26 12:06
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
Cubeのエッジと左の球体の十字の切れ目ですね。
Seamで任意に切れ目がつけられていいですね。



EdgeSplitモディファイアは目の奥や口内を作成したりするのにも重宝しています。
投票数:2 平均点:0.00

通常 Re: ノードエッジ

msg# 1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/1/17 2:37
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 少し前にuimacさんのブログで紹介されていたので試してみました。ToonLineの抽出に頂点ペイントを使っている所がポイントです。
:download:ToonLine_01.blend

投票数:6 平均点:5.00

通常 Re: ノードエッジ

msg# 1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/1/20 0:45
uimac  常連   投稿数: 49
リアルタイム用なので、若干違うかも・・・。
↓うちのは、濃淡ではなく、太さの調整ができます。
http://blendermoe.blogspot.com/2009/12/blender-vertexcolorbasedextrudeedge.html
でも、いまいち実用性を感じなかったし、ソース(10行くらい)はOSごと消してしまったorzので、公開予定は未定です。。

ノードでやるなら、Blenderのノードにpotraceみたいなラスタ→ベクタ化のノードを実装して、輪郭抽出した画像をベクタ化し、頂点カラーか何かでベクタの制御点をずらせばいいのではと、妄想しております。※ただし、やる気は余り無いです
投票数:7 平均点:4.29

通常 Re: ノードエッジ

msg# 1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/1/20 22:10
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 こんばんは、少し整理したので再度アップします。
:download:ToonLine_03.blend

投票数:3 平均点:6.67

通常 Re: ノードエッジ

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/11/4 1:05
にょんたか  新米 居住地: キラっ☆  投稿数: 3
日々先人方々の書き込み等で勉強させていただいている者です。
早速、上記ファイル(ToonLine_03.blend)を真似てみようと思ったのですが
3D View の画面ではバーテックスが青く塗られていないSuzanneが1頭いるだけ
Outliner の画面でSceneに平行したV-Colorという項目の中に、青く塗られたSuzanne.002をようやく見つけることができました。
ここで質問なのですがどうしたらSceneに平行したV-Colorのようなもうひとつのシーンを作成できるのでしょうか?
初歩的な操作に関する質問なのかもしれませんが御教授いただければ幸いです。
Blender2.49bを使ってます。
投票数:8 平均点:1.25

通常 Re: ノードエッジ

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/11/4 12:42
にょんたか  新米 居住地: キラっ☆  投稿数: 3
自己解決しました。
ヘッダーの所のBlenderのロゴマークの左に、シーンの新規作成ができる箇所がありました。(画面のレイアウトはデフォルト)
お騒がせしました。
これからも精進いたします。では
投票数:4 平均点:5.00

通常 マテリアルインデックス

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/1/26 20:59
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 マテリアルインデックスを利用して輪郭線を抽出してみました。
FreeStyleでも同じ事が出来るのですが、Clothモデファイア等をメッシュに
適用していると線が引かれないと言う制限があるのでこの方法を使いました。
メカのパーテーションラインとか用途は限られそうですが参考までに。
それと2.4系ではマテリアルインデックスが実装されていないので
2.5系以降のBlenderでファイルを開いて下さい。

:download:Material-Index_02.blend



投票数:4 平均点:5.00

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