blender -> lucille エクスポータ
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blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/13 20:07)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(yamyam, 2005/3/14 9:08)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/15 0:27)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(yamyam, 2005/3/15 9:05)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(T@tsuya, 2005/3/15 12:53)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/16 1:43)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/16 1:50)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(T@tsuya, 2005/3/16 8:28)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(yamyam, 2005/3/16 8:51)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(yamyam, 2005/3/16 8:59)
blender -> lucille エクスポータ
msg# 1
syoyo
投稿数: 10
blender.jp コミュニティのみなさま。
blender から lucille(RIB) へ変換する
python スクリプト、 pantalone を作成ました。
http://lucille.atso-net.jp/wiki/index.php?Pantalone
現状では windows のみの対応です
(Windows XP, blender 2.36 にて動作確認)
造物主により造られたばかりですので、
ジオメトリのみエクスポートできます。
ライトの反映や、
テクスチャを張ったりマテリアルの反映もまだできていませんが、
とりあえずこんなものだよ、
という感じで試して遊んでみてください。
blender から lucille(RIB) へ変換する
python スクリプト、 pantalone を作成ました。
http://lucille.atso-net.jp/wiki/index.php?Pantalone
現状では windows のみの対応です
(Windows XP, blender 2.36 にて動作確認)
造物主により造られたばかりですので、
ジオメトリのみエクスポートできます。
ライトの反映や、
テクスチャを張ったりマテリアルの反映もまだできていませんが、
とりあえずこんなものだよ、
という感じで試して遊んでみてください。
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平均点:7.14
Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
こんにちは。素晴らしいですね。すでにAOによるライティングとVertexColorには対応しているんですね。後で何かレンダリングしてみたいと思います。
ところで、治癒能力を持つスタンドはどこで手に入りますか?
実行の前に念のため入手しておきたいのですが。
ところで、治癒能力を持つスタンドはどこで手に入りますか?
実行の前に念のため入手しておきたいのですが。
投票数:3
平均点:3.33
Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1
syoyo
投稿数: 10
引用:
残念ながら、スタンドは自分で欲して得られるものでは
ありません。在るべきひとにすでに在るようです。
しかし、矢で射られることによりスタンドを手に入れられる
こともあったりするようです。
ところで、治癒能力を持つスタンドはどこで手に入りますか?
実行の前に念のため入手しておきたいのですが。
残念ながら、スタンドは自分で欲して得られるものでは
ありません。在るべきひとにすでに在るようです。
しかし、矢で射られることによりスタンドを手に入れられる
こともあったりするようです。
投票数:5
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
そうですか…残念です。
弓道場やダーツバーにいってみようとも思ったのですが、スタンドが手に入る前に死にそうなんでやめときます。
それはさておき、とりあえずレンダリングしてみました。感想を少し。
- 最初のヘッダのNameをLucille(.rib)などに変更された方がいいと思います。
- TexFaceでVertexColorが付いてると輝度のみ参照(?)されるようです。
VertColでやると問題ないのですが、VertexPaintMode中にEditModeやFaceSelectModeに入ると自動的にTexFaceになってしまいますので、結構やっかいでした(これはBlenderの問題です)。
- 下記のvcになぜかintが出ていたので、hasattrで誤魔化してしまいました。また、閉じ中括弧が出力されていませんでした。(汗
治癒のスタンドがないので根本的な解決にはいたっていません。
輝度を上げた画像です。
弓道場やダーツバーにいってみようとも思ったのですが、スタンドが手に入る前に死にそうなんでやめときます。
それはさておき、とりあえずレンダリングしてみました。感想を少し。
- 最初のヘッダのNameをLucille(.rib)などに変更された方がいいと思います。
- TexFaceでVertexColorが付いてると輝度のみ参照(?)されるようです。
VertColでやると問題ないのですが、VertexPaintMode中にEditModeやFaceSelectModeに入ると自動的にTexFaceになってしまいますので、結構やっかいでした(これはBlenderの問題です)。
- 下記のvcになぜかintが出ていたので、hasattrで誤魔化してしまいました。また、閉じ中括弧が出力されていませんでした。(汗
治癒のスタンドがないので根本的な解決にはいたっていません。
# for each vertex.
for vc in vtcol:
if hasattr(vc,"r"):
ribfile.write("%f %f %f " % (vc.r / 256.0, vc.g / 256.0, vc.b / 256.0));
ribfile.write(' ] ');
ribfile.write("\n");
輝度を上げた画像です。
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平均点:4.00
Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.2
T@tsuya
投稿数: 155
これはこれはsyoyoさま、直々にありがとうございます。
lucille開発日記、いつも拝見しています。前々からBlenderに目をつけられていらっしゃるのは知っていましたが、直接コミュニティにいらっしゃるとは、素晴らしい。ぜひ今年のSiggraphあたりでlucilleの現状ともども発表していただきたい、ものです。
とり急ぎ「ワタシも日記読んでます」の挨拶でした。ちなみにBlender使用時には大抵、治癒力のあるスタンド(別名O2とも言う)上で行っています。なお一昨日食べたパンの枚数は4枚でした。
lucille開発日記、いつも拝見しています。前々からBlenderに目をつけられていらっしゃるのは知っていましたが、直接コミュニティにいらっしゃるとは、素晴らしい。ぜひ今年のSiggraphあたりでlucilleの現状ともども発表していただきたい、ものです。
とり急ぎ「ワタシも日記読んでます」の挨拶でした。ちなみにBlender使用時には大抵、治癒力のあるスタンド(別名O2とも言う)上で行っています。なお一昨日食べたパンの枚数は4枚でした。
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1
syoyo
投稿数: 10
ひ、ひよことはすばらしい...
yamyam さん、レンダリングありがとうございます。
lucille 自体、もともと暗めに色が出るようになっています。
しかし rockenfield での輝度調整は、
単純にスケーリングをかけているだけですので、
どうしても輝度を上げると白飛びした感じになってしまいます。
たとえば、一度 rockenfield から .hdr で書き出して、
hdrshop などのトーンマップ処理がきちんとしているソフトウェアで
調整するともう少し結果はきれいに見えるようになるかもしれません。
また、ご指摘の部分は修正しておきました。バージョン 0.01a。
現在 Blender-Python GUI にて、かんたんな GUI を作成しているところです。
ところで、UV テクスチャを張れるようにしているのですが、
UV/Image Editor で読み込んだ画像(プレビューに表示される?)と、
実際にマテリアルに読み込んだ画像(レンダリングで表示される)では、
上下がフリップしてテクスチャが張られるようなのですが、このような状況はよくあることでしょうか?
内部レンダラとプレビューでテクスチャの張られる向きが異なるので、どちらにあわせたほうがいいのか悩んでいます。
yamyam さん、レンダリングありがとうございます。
lucille 自体、もともと暗めに色が出るようになっています。
しかし rockenfield での輝度調整は、
単純にスケーリングをかけているだけですので、
どうしても輝度を上げると白飛びした感じになってしまいます。
たとえば、一度 rockenfield から .hdr で書き出して、
hdrshop などのトーンマップ処理がきちんとしているソフトウェアで
調整するともう少し結果はきれいに見えるようになるかもしれません。
また、ご指摘の部分は修正しておきました。バージョン 0.01a。
現在 Blender-Python GUI にて、かんたんな GUI を作成しているところです。
ところで、UV テクスチャを張れるようにしているのですが、
UV/Image Editor で読み込んだ画像(プレビューに表示される?)と、
実際にマテリアルに読み込んだ画像(レンダリングで表示される)では、
上下がフリップしてテクスチャが張られるようなのですが、このような状況はよくあることでしょうか?
内部レンダラとプレビューでテクスチャの張られる向きが異なるので、どちらにあわせたほうがいいのか悩んでいます。
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.2.1
syoyo
投稿数: 10
T@tsuya さん、syoyo です。
やはりスタンド使い同士惹かれあうというのは本当だったのか....
SIGGRAPH は難しいですかね。今となってはもうあまり特徴となるようなアルゴリズムは lucille に実装されていませんので...
とはいえ、lucille ではありませんが、別件でもしかしたらなにかしら SIGGRAPH の隅でひっそりと発表があるやもしれません。
引用:
お前は生まれてから食べてきたパンの枚数を覚えているのか?
やはりスタンド使い同士惹かれあうというのは本当だったのか....
SIGGRAPH は難しいですかね。今となってはもうあまり特徴となるようなアルゴリズムは lucille に実装されていませんので...
とはいえ、lucille ではありませんが、別件でもしかしたらなにかしら SIGGRAPH の隅でひっそりと発表があるやもしれません。
引用:
なお一昨日食べたパンの枚数は4枚でした。
お前は生まれてから食べてきたパンの枚数を覚えているのか?
投票数:4
平均点:7.50
Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.2.1.1
T@tsuya
投稿数: 155
さっそくのお返事ありがとうございます。
引用:おお、去年わたしもBlenderのBOFでひっそり発表しましたが、結構人が来るな、と思いました。ぜひロスでお会いしたいですね。
引用:実は一昨日生まれてきました。7500g、元気な男の子です。
(脱線ついでに)ところで今「インクレディブル」をDVDで見直しているのですが、ライティングとシェイディングの質がやっぱ他のCGアニメと違いすぎますね。劇場だと早いストーリー展開とアクションにつられてじっくり見ていられなかったのですが、キャラと背景にあたる光のバランスが常にパーフェクトですね。
引用:
とはいえ、lucille ではありませんが、別件でもしかしたらなにかしら SIGGRAPH の隅でひっそりと発表があるやもしれません。
引用:
お前は生まれてから食べてきたパンの枚数を覚えているのか?
(脱線ついでに)ところで今「インクレディブル」をDVDで見直しているのですが、ライティングとシェイディングの質がやっぱ他のCGアニメと違いすぎますね。劇場だと早いストーリー展開とアクションにつられてじっくり見ていられなかったのですが、キャラと背景にあたる光のバランスが常にパーフェクトですね。
投票数:7
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
> 輝度
実は最初HDRSHOP使用してたのですが、色味をいじる必要がでてきて面倒になった(笑)のと、単純に輝度を上げたものが自分にとってはいい感じだったのでSSとって上げさせてもらいました。
> また、ご指摘の部分は修正しておきました。バージョン 0.01a。
ありがとうございます。ちょっと押し付けがましいかと思いましたが、他にもっとマシな画像あげてくれる人がいてくれたらいいなと思いまして。
GUIも期待しております。
引用:プレビューというのは、Materialの左側で球や平面などで表示されるプレビューレンダのことでしょうか?
あそこはMapInputがUVでも、ORCOと似たような感じでプレビューレンダリングするので、当てにはなりません。
3DWindowで、[Alt]+[Z]のTexture表示モードで表示されているのが実際のものです(Material側で[TexFace]をONにしないと同じテクスチャを使用してレンダリングしてくれませんが)。
> お前は生まれてから食べてきたパンの枚数を覚えているのか?
このままT@tsuyaさんが「…日前に食べたパンの枚数は〜」と離乳期あたりまで繰り返す素敵展開を一瞬期待してしまいましたが、やはり困るのでご勘弁下さい。まあ、実際には先にディオが切れるでしょうが。
というか、スクリプト書いてテンプレに乱数で表示しても立証はできないんだよなぁ…いや、やめて下さいね?
実は最初HDRSHOP使用してたのですが、色味をいじる必要がでてきて面倒になった(笑)のと、単純に輝度を上げたものが自分にとってはいい感じだったのでSSとって上げさせてもらいました。
> また、ご指摘の部分は修正しておきました。バージョン 0.01a。
ありがとうございます。ちょっと押し付けがましいかと思いましたが、他にもっとマシな画像あげてくれる人がいてくれたらいいなと思いまして。
GUIも期待しております。
引用:
UV/Image Editor で読み込んだ画像(プレビューに表示される?)と、
実際にマテリアルに読み込んだ画像(レンダリングで表示される)では、
上下がフリップしてテクスチャが張られるようなのですが、このような状況はよくあることでしょうか?
あそこはMapInputがUVでも、ORCOと似たような感じでプレビューレンダリングするので、当てにはなりません。
3DWindowで、[Alt]+[Z]のTexture表示モードで表示されているのが実際のものです(Material側で[TexFace]をONにしないと同じテクスチャを使用してレンダリングしてくれませんが)。
> お前は生まれてから食べてきたパンの枚数を覚えているのか?
このままT@tsuyaさんが「…日前に食べたパンの枚数は〜」と離乳期あたりまで繰り返す素敵展開を一瞬期待してしまいましたが、やはり困るのでご勘弁下さい。まあ、実際には先にディオが切れるでしょうが。
というか、スクリプト書いてテンプレに乱数で表示しても立証はできないんだよなぁ…いや、やめて下さいね?
投票数:10
平均点:9.00
Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
うわ、書いてるうちに予想を上回る展開が。(笑)
投票数:3
平均点:3.33
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2021/07/01版
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