Instinctive-Blenderスレッド
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Instinctive-Blenderスレッド
(yamyam, 2004/12/5 6:49)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(yamyam, 2004/12/5 13:01)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(AKI, 2004/12/5 16:33)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(yamyam, 2004/12/5 17:11)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(AKI, 2004/12/5 19:03)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(AKI, 2004/12/6 22:32)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(yamyam, 2004/12/7 1:46)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(caplicon, 2004/12/7 12:36)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(yamyam, 2004/12/7 14:19)
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
(AKI, 2004/12/12 1:49)
Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
intrr氏が氏の会社で使用されている、カスタマイズ版Blenderです。
現在のバージョンのスレッド:instinctive-blender 2 released
ソースとバイナリのダウンロード:Intrr氏のサイト
2004/12/5現在、対応が確認されているもの:
Linux-glibc2.2.5-i386
Linux-glibc2.3.2-i386
OSX-Darwin-6.8-powerpc
Irix-6.5-mips
Windows
導入(Windows版の例)
特徴:
とりあえず2.35との違いをあげて見ます。
デモファイルはバイナリのdemoフォルダ、もしくはダウンロード先にあります。
現在のバージョンのスレッド:instinctive-blender 2 released
ソースとバイナリのダウンロード:Intrr氏のサイト
2004/12/5現在、対応が確認されているもの:
Linux-glibc2.2.5-i386
Linux-glibc2.3.2-i386
OSX-Darwin-6.8-powerpc
Irix-6.5-mips
Windows
導入(Windows版の例)
- instinctive-blender2-20041127-win32.tar.gzをeoなどで解凍。
- iblender.exeをそのまま2.35のフォルダへコピー。
もしくは2.35のDLLと.blendフォルダをinstinctive blender2を解凍したフォルダへコピー。 - UserPreferenceのFilePATHを自分用にカスタマイズする。判らないところは空欄にしておく。ScriptsフォルダはWindows版の場合、最後の\を取らないと機能しないので注意。
もしくは、.B.blendファイルを読み込ませ、保存(次項参照)。ただしこの場合、instinct-blenderのテーマは使用できず、画面の分割なども一切参照されません。 - Fileメニュー→Save Default Settingsで前述の設定を保存。.IB.blendに保存されますので、従来の.B.blendファイルと共存でき、2.35の設定を消すことはありません。
特徴:
とりあえず2.35との違いをあげて見ます。
- GUIが旧2.2xベース(Themeは使用できます)
- いくつかの公式の機能がない
- オートフォーカス(フォーカス時のラグのエミュレート付)の被写界深度効果
- "SoftMesh"。Metaballのような方法で他のMeshからの変形ができます([Alt]+[A]のみ動作、リアルタイムでは動作不可)
- 衝突判定つきSoftBody。(注:公式のものとは別物です)
- "Wave"エフェクト用の"Boat"エフェクト。ボートとしてObjectを水面に浮かべ、波を立てることができます。
- Layerマネージャ
- Internalのネットワークレンダリングのサポート
デモファイルはバイナリのdemoフォルダ、もしくはダウンロード先にあります。
投票数:25
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
SoftBodyを少し試した結果。
よって、使用できる場面は割と限られてきます。しかし、以前と比べ、かなり安定していること、高速化されたことが利点といえます。
- SoftBody側(EffectでSoftを指定した側)へのHooksやArmatureは適用しても無視されます。固定したい頂点は以前のバージョンどおり面で囲むしかありません。
- 複数Objectとのあたり判定はできません。一番最後のものが有効になります。
- あたり判定を行う側のObjectに対する変形も無視されます。例えば、Armatureで足を動かすなどをしてもそれには追従しません。
- SoftBody側のVertexParentも無視されます。
- セルフコリジョンは行いません。
- あたり判定を行う側を速く動かすとすり抜けます…。orz
よって、使用できる場面は割と限られてきます。しかし、以前と比べ、かなり安定していること、高速化されたことが利点といえます。
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1
AKI
居住地: 愛知県
投稿数: 428
こんにちは、私も少し試してみました。
SoftBody自体の移動や回転などのモーションは参照するみたいですね。
あと固定したい頂点を面で囲むとありますが具体的にはどの様に設定するのでしょうか?
SoftBody自体の移動や回転などのモーションは参照するみたいですね。
あと固定したい頂点を面で囲むとありますが具体的にはどの様に設定するのでしょうか?
投票数:5
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
翻訳してる時間がなくなったので、簡単にパラメータを書いておきます。
DeformOb:
当たり判定をとるObjectの名前(以下剛体)を入れます。
Sta:とEnd:
シミュレーションとBakeを始めるフレームと終了フレーム。2-5000まで。
Gravity
重力。
Stiffness
変形しにくさ。Meshの密度も変形しにくさに関係します。
Elasticity
伸びる大きさ。小さいと丸め誤差で振動します。
MoveDamp
移動を妨げる力(空気抵抗など)。
"Mass"
重力を使用するかのスイッチ。
"Restitution"
バネのシミュレートスイッチ。OFFの方がいいです。
"Ext Coll"
外部の力を受けるかどうか。
"Collision Dist"
剛体と衝突した際、どれぐらいVertexを引き離すか。
Restitutionスライダ
弾力。
"Freeze"
現在の状態から新しいObjectを作成。
"Bake"
シミュレーションをSoftMeshにIpoとして焼付け。
"Unbake"
新しくシミュレーション開始。
引用:頂点を剛体の面で囲ってください…といいたいのですが、まだ成功していません。ずっと以前のバージョンではできていたのですが…。
DeformOb:
当たり判定をとるObjectの名前(以下剛体)を入れます。
Sta:とEnd:
シミュレーションとBakeを始めるフレームと終了フレーム。2-5000まで。
Gravity
重力。
Stiffness
変形しにくさ。Meshの密度も変形しにくさに関係します。
Elasticity
伸びる大きさ。小さいと丸め誤差で振動します。
MoveDamp
移動を妨げる力(空気抵抗など)。
"Mass"
重力を使用するかのスイッチ。
"Restitution"
バネのシミュレートスイッチ。OFFの方がいいです。
"Ext Coll"
外部の力を受けるかどうか。
"Collision Dist"
剛体と衝突した際、どれぐらいVertexを引き離すか。
Restitutionスライダ
弾力。
"Freeze"
現在の状態から新しいObjectを作成。
"Bake"
シミュレーションをSoftMeshにIpoとして焼付け。
"Unbake"
新しくシミュレーション開始。
引用:
あと固定したい頂点を面で囲むとありますが具体的にはどの様に設定するのでしょうか?
投票数:17
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1.1.1
AKI
居住地: 愛知県
投稿数: 428
投票数:6
平均点:3.33
Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1.1.1.1
AKI
居住地: 愛知県
投稿数: 428
投票数:3
平均点:3.33
Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
遅れましてすみません。空気の抜けたボールといった感じですね(なんだそりゃ)。非常にいい感じです。
投票数:4
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Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
caplicon
投稿数: 85
やあやあ、おくればせながら、私もいろいろ試してみてます。
そうかー、このSoftBodyは、“あたり判定を行う側のObjectに対する
変形も無視され”るのかー。残念だなー。
服とか、髪の毛に利用できないかと思ってやってみて、とても
お見せできないシュールなムービーができましたよ。はははは。
開発動向にお詳しいYamyamさん、将来的にはこのへんどうなっていく
でしょう。
DOF(被写界深度効果)はなかなかよさげに動作しました。
手持ちのムービーにはその効果をうまく活かす設定のものが
ないのであれですが、いずれよく考えて活用したいと思っています。
それにしても、このnstinctive-Blenderの出現は、オープンソースの
可能性を感じさせる刺激的な一件でした。
いっそBlenderと心中しちゃおうかなと思う今日この頃です。
そうかー、このSoftBodyは、“あたり判定を行う側のObjectに対する
変形も無視され”るのかー。残念だなー。
服とか、髪の毛に利用できないかと思ってやってみて、とても
お見せできないシュールなムービーができましたよ。はははは。
開発動向にお詳しいYamyamさん、将来的にはこのへんどうなっていく
でしょう。
DOF(被写界深度効果)はなかなかよさげに動作しました。
手持ちのムービーにはその効果をうまく活かす設定のものが
ないのであれですが、いずれよく考えて活用したいと思っています。
それにしても、このnstinctive-Blenderの出現は、オープンソースの
可能性を感じさせる刺激的な一件でした。
いっそBlenderと心中しちゃおうかなと思う今日この頃です。
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平均点:8.00
Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
氏もなかなか忙しいので、以降はどうなるか…。
>あたり判定を行う側のObjectに対する変形も無視
Pythonだとちゃんと変形済みのデータを簡単に取得できたりするんですが…どうなんでしょうね。
でも、非常に期待がふくらみますよね。オープンソースの醍醐味といったところです。
>あたり判定を行う側のObjectに対する変形も無視
Pythonだとちゃんと変形済みのデータを簡単に取得できたりするんですが…どうなんでしょうね。
でも、非常に期待がふくらみますよね。オープンソースの醍醐味といったところです。
投票数:3
平均点:3.33
Re: Instinctive-Blenderスレッド
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
AKI
居住地: 愛知県
投稿数: 428
階段落ちならぬ坂道落ちをやってみました。Icosphereを編集して足を付けてあります。
パラメータの設定を間違えてメッシュが爆発したりしましたが何とか形を維持しながら動いてくれました。
あと、ソフトボディにするメッシュをシミュレーションさせる前にスケールや回転を適用すると、とんでもない方向へ
飛んで行ってしまうのでClear/Applyしてリセットした方が良いです。
softbody_03.mpg
パラメータの設定を間違えてメッシュが爆発したりしましたが何とか形を維持しながら動いてくれました。
あと、ソフトボディにするメッシュをシミュレーションさせる前にスケールや回転を適用すると、とんでもない方向へ
飛んで行ってしまうのでClear/Applyしてリセットした方が良いです。
softbody_03.mpg
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平均点:2.00
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