投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年02月27日 (1588 ヒット)

Tuhopuu splash contest!

Hos氏による、Tuhopuuのスプラッシュスクリーンのコンテスト。サイズは500×270ピクセル、題材はもちろんEvil Treeで、3/8締め切りとのことです。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年02月27日 (1536 ヒット)

>>>Modelling Techniques and Strategies<<<

Modron氏によるトカゲのTutorial。途中SubSurfの振る舞い(三角ポリゴンと四角ポリゴンの違い)についても言及されています。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年02月27日 (1623 ヒット)

New Story
Shige氏作。MovファイルはCodecが検索できず再生不可になる人もいると思いますので、その場合はスレッド中2番目のSysAdm氏が書かれているURLからaviファイルをダウンロードしてみて下さい。続きが楽しみです。

Icarus & Blender-- Animation
effstops氏作の実写との合成アニメーション。この作品には実写のカメラの位置、方向情報取得にIcarus Importスクリプトが使用されていますが、残念ながらIcarus自体はすでに配布が中止されているようです。

Fear creatures
endi氏作。相変わらず美しい画像です。ぼかしはPhotoshopで行ったとのこと。

Stonehenge
timmo氏作。宇宙と中央のレーザー(?)が美しいです。

just had a quick play
modelingkid氏作。おなじみのhaloでも使いようによっては非常に面白い画像をつくることができるという好例です。

Apple
piero87氏作。Yafrayレンダリング。若干暗いのが残念ですが、むしろそれがリアルさを引き立てているのかもしれません。

Wzzard's hat
Void氏作。玉虫色とでもいうのでしょうか、綺麗です。

Living room
Dittohead氏作。映りこみの美しい、リアルなリビングルーム。

CAN
jester71氏作。暗めですが、雰囲気がよくでています。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年02月25日 (3031 ヒット)

ix Cloth Plug-in Reloaded!

T@tsuya氏による記事です。

ついにTodd Koeckeritz(zaz)氏がアップデートバージョンの開発を終え、私たちは彼のソースコードとコンパイル済みのバイナリを私のページで配布することに決めました。オリジナルから更に機能がアップした、Blender用TOPIXCLOTHプラグインを利用できるようになったのです!

私は自分の古い作品が多くの新しい機能とともに息を吹き返したことがとても嬉しいです。Todd Koeckeritz氏はこの素晴らしい作業を成し遂げました! 下記は彼の、バージョン2開発についての言葉です。

「Tatsuya氏のオリジナルのTopixクロスシミュレータblender移植版を見たとき、私はその可能性とTatsuya氏のblenderで動かす能力に感銘を受けました。しかしながら、私はさらにいいインタフェイス、シミュレーション結果の格納方法の使用と、オリジナルのTopixコードがサポートするすべてのパラメータの露出ができるではないかと思いました。私はTopixの再配布の許可を得ることができなかったため、Tatsuya氏が私の作品の再配布に興味を示し、それを非常に慈悲深く決定してくれるかを尋ねました。私たちの双方の努力の結果がこの新しいリリースに含まれています」

ソースコード、コンパイル済バイナリ(現在Windows、IRIX、Linux版のみ)とサンプルファイルが、私のTopxClothページ(TOPIXCLOTH for Blender)からダウンロードできます。ページ内の使用方法とサンプルファイル内のreafmeファイルをチェックして下さい。彼のグラフィカルなユーザインタフェイスの実装に私は特に感動しました。多くの人々にこの新しいバージョンを楽しんでもらい、このような素晴らしいクロスシミュレーションを動かすことができるBlender Pythonの可能性に興味を持って欲しいと願っています!

Tatsuya Nakamura
では一言。


キタ━━(゚∀゚)━━━!!



…それはさておき。
まずはTatsuya氏のページから引用した機能についての記述を。
Tatsuyaがすでに実装した機能を(original)、新機能を(new)で示します。

  • 旗、カーテン、シーツなどの布のアニメーションのシミュレート。(original)
  • 重力が布モデルに影響します。(original)
  • 早くて簡単な球体による衝突判定モデルにより、他のモデルを通り抜けるのを防ぎます。(original)
  • 布自身も衝突判定を持ちます。(original)
  • シミュレーションの計算を正確に繰り返します。(original)
  • ユーザインタフェイスによるシミュレーションのコントロール。(new)
  • 頂点指定(Tagged)と頂点固定(Pinned)をvertex groupによりサポート。(new)
  • 床の追加。(new)
  • 球体衝突判定用の仮想の球を選択した面より生成できます。(new)
  • 球の半径はそのバウンディングボックスより計算されます。(new)
  • シミュレーション結果はAbsoliteのVertexキーに格納されます。(new)

いくつかのオリジナルの制限はなくなりましたが、多くは以前のままです。
  • 正しい結果を得るためには、Grid Mesh(ADD->Mesh->Grid)を使用しなければいけません。(original)
  • 布をつかんだりひっぱったりすることはできません。(original)
  • シミュレーションは事前に計算されたもので、リアルタイムではありません。(original)

このソフトウェアはいかなる保証やサポートなしでリリースされています。あなたが便利になり、作業が可能になることを願ってはいますが、サポートや特殊な用途に適合することを期待しないで下さい。
とのことです。
使用方法については、氏のページに詳細に書いてありますが、要約しますと、

  1. topix.dll(topixmodule.soなど)をデフォルトの'Python Files'のPathの場所におきます。通常Blenderと同じディレクトリに置いておけばOKです。
  2. Cloth2.blendを開き、スクリプトを実行します。cloth2.blendの最初の画面にはドキュメントが表示されていると思いますので、[Ctrl]+[→]で実行画面に移動して下さい。そして右上のTextWindowのスクリプトを実行([Alt]+[P])します。
  3. 布のMeshを選択後、UIの[Select Cloth Obj]を押します。解像度によってはすべてのボタンを表示しきれないので、ウインドウの下端をずりさげて広げてあげる必要があります。
  4. 当たり判定用の球を選択(実際には球Meshでなくても構いません)し、[Spheres]ボタンを押します。
  5. 左下の[Run Simulator]ボタンを押し、計算を開始します。DosWindow(コンソール)に各フレームの作業状況が表示されます。
  6. 計算終了後、布オブジェクトは最終結果の状態(フレーム100)になっていますので、アニメーションするためには一度VertexKeyのSpeedを追加する必要があります。
  7. まず布オブジェクトを選択し、左下のMesh Panelの[Relative Keys]をOFFにします。
    右下のIpoWindowにVertexKeyが表示されていると思いますので、Tatsuya氏の図のように、1フレーム(横軸)、縦軸が0.0のところに[Ctrl]+左クリックでIpoのキーを打ち、同様に100フレーム、1.0のところにもキーを打ちます。[N]キーで調整した方がいいかもしれません。
    IpoWindowの右のSpeedの赤い四角をクリックしてCurveを選択したら、メニューのCurve→Interpolation Mode→Linearで直線にして下さい。

  8. 左の3DWindowで[Alt]+[A]を押すとアニメーションします。これでスクリプトの[Exit]を押してもアニメーションは保存されています。
  9. なお、計算しなおす場合は、一旦フレーム1にして元の状態に戻した後、[Remove VKs]を押して下さい。そうしないと元の状態は保存されないので注意して下さい。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年02月23日 (1428 ヒット)

particles update... (22/02/2004)

leon氏のParticleを実験的に拡張したTuhopuu Blenderが更新されています。今回はパッチもついて、Windows以外のOSの人も利用できるようになっています(すでにCVSに適用されているかもしれませんが未確認)。exeのみの提供ですので、他のBlenderパッケージを解凍したディレクトリに名前を変えてコピーして下さい。
今回の更新では、Particleの漏れが少なくなり、みえないdeflectorでMesh自身を覆うことにより、Mesh自身で当たり判定を行っていたときより処理速度が上がったとのこと。
また、[Deflection]のスイッチに二つのスライダが追加されています。ひとつは[Random damping]で、反射時の減衰の値に乱数が考慮されます。例えば、Surface dampingに0.5を、Randomに1.0を設定すると、減衰値は0.5から1.0の間になります。もしRandomだけを0.5に変更すると、今度は0.5から0.75になります。

Permeabilityは、Particleの透過率で、0ですべて反射、1ですべて透過します。
そして、Paticleのボタンの[keys]の上限が100になっています。ただし、大きくしすぎると前処理の時間が非常に大きくなりますので注意が必要です。


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