元記事:UV Unwrapping
このリリースの新機能は Angle Based(角度ベースの)展開ツールで、より複雑な Mesh を手動で Pin 止めすることなく、処理することができます。LSCM 処理も、現在は Conformal(等角)展開と名前を変え進化しました。Angle Based 展開は Conformal と全く同じ方法で統合され、Seam、Pin、Live 展開を完全にサポート、デフォルトの機能となりました。
UV Calculation パネルのドロップダウンメニューで、Conformal と Angle Based を選択できますが、一般的に後者の方がいい結果が得られます。Live 展開もまた、大きな Mesh での処理速度が非常に向上しました。
See the Snurgle being unwrapped in real time:
download.blender.org/demo/movies/seamcut_blender242.mov
下記の論文を元に実装されています:
A. Sheffer, B. Levy, M. Mogilnitsky, A, Bogomyakov, ABF++: Fast and Robust Angle Based Flattening, ACM Transactions on Graphics, 24(2), 311-330 2005.
Seam を切断し、展開のワークフローを早くするため、新しい Seam Cut ツールが Face 選択モードに追加されました。複数の Edge 、もしくはある Edge から違う物への Seam のマーキングが1回のクリックで済むようになり、選択された Face の周辺も Seam のマーキングできるようになりました。
このショートチュートリアルは、これらのツールを Angle Based 展開とともにどう使用するかについて解説しています。(訳注:未翻訳です)
この新しいツールにより、広がり(ストレッチ)を減らすことにより、UV 座標を改善できます。Angle Based と Conformal 展開は元の形状を保持しようと努めますが、ときおり、Mesh のすべてのパーツの、UV マップ内の領域の大きさを均等にするのに失敗してしまいます。たとえば、頭部の中の耳の展開は、画像内の単なる小さな一部になってしまう傾向があります。
Minimize Stretch はこれらの領域にもっと大きい範囲を割り当てることにより、それを改善しようとします。
Minimize Stretch ツールは以下のように使用します。
[wiki]-Pin 止めの挙動がもっと予想できるものに。
--もし 一つの UV が Pin 止めされていると、他の同じ Vertex に属する UV も Pin 止めされます。
--Live 展開が、Pin 止めされている UV が変化している島(UVに囲まれている領域)でのみ実行されます。
--複数の UV の島の(UV エリアへの)詰め込み処理が若干改良されました。
-Fill Holes オプション。二つの目的があります。
--展開で内部が重なってしまうの(例:目、口など)を防ぐため。
--内部の境界を Stretch Minimize 中に自由に動かすことができるように。
-Local sticky が UV/Image Editor のデフォルトで ON になりました。
-UV Calculation パネルの変更。
--マッピング実行ボタンがパネルから削除され、設定のみになりました。もちろん、すべての UV マッピング機能は今も 3DView 上での[U]キーメニューで使用可能です。
--いくつかの UV マッピング方法がより明確にビューに依存していることを示すよう名前が変更されました。Standard マッピングは Reset になりました。
(訳注:他にも From Window は Project From View になっています。Bounds to 〜も同様に Project From View 〜に変更されています)
[/wiki]
Angle Based 展開のショートデモビデオ。エレファンツドリーム制作より:4MB Quicktime / 4MB MPEG4
Last update: Aug 20 2006.
This section is maintained by Ton Roosendaal.
元記事:UV Unwrapping
UV 展開
Angle Based Flattening(角度ベースの平面化)
このリリースの新機能は Angle Based(角度ベースの)展開ツールで、より複雑な Mesh を手動で Pin 止めすることなく、処理することができます。LSCM 処理も、現在は Conformal(等角)展開と名前を変え進化しました。Angle Based 展開は Conformal と全く同じ方法で統合され、Seam、Pin、Live 展開を完全にサポート、デフォルトの機能となりました。
UV Calculation パネルのドロップダウンメニューで、Conformal と Angle Based を選択できますが、一般的に後者の方がいい結果が得られます。Live 展開もまた、大きな Mesh での処理速度が非常に向上しました。
See the Snurgle being unwrapped in real time:
download.blender.org/demo/movies/seamcut_blender242.mov
下記の論文を元に実装されています:
A. Sheffer, B. Levy, M. Mogilnitsky, A, Bogomyakov, ABF++: Fast and Robust Angle Based Flattening, ACM Transactions on Graphics, 24(2), 311-330 2005.
Seam Cutting ツール
Seam を切断し、展開のワークフローを早くするため、新しい Seam Cut ツールが Face 選択モードに追加されました。複数の Edge 、もしくはある Edge から違う物への Seam のマーキングが1回のクリックで済むようになり、選択された Face の周辺も Seam のマーキングできるようになりました。
- Mark Border Seam: 選択中の Face の境界の Edges を Seam としてマーキングします。ショートカット:[Ctrl]+[E]
- Clear Seam: 選択中の Face の Seam のクリア。ショートカット:[Ctrl]+[E]
- カーソルの下の Edge の Seam のマーク/クリア:[Alt]+右マウスボタン
- 最後にマークした Seam から一番短い/一番まっすぐな経路にそっての Seam のマーク/クリア:[Shift]+[Alt]+右マウスボタン
このショートチュートリアルは、これらのツールを Angle Based 展開とともにどう使用するかについて解説しています。(訳注:未翻訳です)
Minimize Stretch(最小ストレッチ)
この新しいツールにより、広がり(ストレッチ)を減らすことにより、UV 座標を改善できます。Angle Based と Conformal 展開は元の形状を保持しようと努めますが、ときおり、Mesh のすべてのパーツの、UV マップ内の領域の大きさを均等にするのに失敗してしまいます。たとえば、頭部の中の耳の展開は、画像内の単なる小さな一部になってしまう傾向があります。
Minimize Stretch はこれらの領域にもっと大きい範囲を割り当てることにより、それを改善しようとします。
Minimize Stretch ツールは以下のように使用します。
- UV を UV/Image Editor で選択し、[Ctrl]+[V]を押す。
- 境界上の UV が、内部の UV を動かしている間、固定されます。
- この処理中にテンキー[+]/[-]を押す、もしくはマウスホイールを動かすと、オリジナルと新しい UV のブレンドができ、広さと形状の歪みのバランスをとることができます。
その他の変更
[wiki]-Pin 止めの挙動がもっと予想できるものに。
--もし 一つの UV が Pin 止めされていると、他の同じ Vertex に属する UV も Pin 止めされます。
--Live 展開が、Pin 止めされている UV が変化している島(UVに囲まれている領域)でのみ実行されます。
--複数の UV の島の(UV エリアへの)詰め込み処理が若干改良されました。
-Fill Holes オプション。二つの目的があります。
--展開で内部が重なってしまうの(例:目、口など)を防ぐため。
--内部の境界を Stretch Minimize 中に自由に動かすことができるように。
-Local sticky が UV/Image Editor のデフォルトで ON になりました。
-UV Calculation パネルの変更。
--マッピング実行ボタンがパネルから削除され、設定のみになりました。もちろん、すべての UV マッピング機能は今も 3DView 上での[U]キーメニューで使用可能です。
--いくつかの UV マッピング方法がより明確にビューに依存していることを示すよう名前が変更されました。Standard マッピングは Reset になりました。
(訳注:他にも From Window は Project From View になっています。Bounds to 〜も同様に Project From View 〜に変更されています)
[/wiki]
Angle Based 展開のショートデモビデオ。エレファンツドリーム制作より:4MB Quicktime / 4MB MPEG4
Last update: Aug 20 2006.
This section is maintained by Ton Roosendaal.
元記事:UV Unwrapping
投票数:82
平均点:10.00
Blender2.42 Video Sequence Editor |
Blender機能別 |
Blender2.42 その他の新機能と修正 |
ログイン
クイックリンク
2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki