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元記事:Blender 2.36



Blender 2.36




NormalとTextureページへ

NormalとTexture


テクスチャのNormal生成と適用方法のコントロールに、重要な改良が追加されています。


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Normalマップのサポート


Normalマップは直接Normalを画像のRGB値に格納したものです。これをNormalマッピングテクスチャとして使用することにより、非常にリアルな3Dレリーフの表示ができます。



2.36:バグ修正リリース


今年の大量の作業を終わらせるため、私たちは新しいプロジェクトについてCVSの凍結の継続を決定し、その代わり入り続けているすべての未解決や新しいバグの報告の作業をすることにしました。
皆さんのテストと報告による多大なる助けに感謝します。私たちは2年以上も前の多くの物を含め、Blenderの200以上の問題を処理することができました。

「バグからの解放」の達成は不可能とされている中、私たちは今、安定した2.36をお届けできることを誇りに思います。特にこのリリースはすでにはじまっている、Blenderの多くの部分の見直しや再デザイン、改良のための新しいプロジェクトにとって都合がよく、私たちは再び改革を始めることができるのです!

以降のリリースでは、アニメーションシステム(特にArmature、Action、NLA)全体の作業、新しい依存図システム、すべてのTransformツール(Grab、Rotate、Scale)の再コーディング、レンダリングシステムの更新(完全な4x32サポート(訳注: 4x32ビット浮動小数点数RGBA)、スレッドのサポート、多くのクリーンアップ)、パネル・ボタンレイアウトの再デザイン、SoftBody物理演算の追加、64bitバージョン…そしてその他多くのことが行われる予定です。

下記には2.35リリースからの関連した修正のほとんどが記されており、一時的なリリースである2.35a/bと、2.36RC版のすべての修正も含まれています。


このリリースでの新機能


- ボタン上での[Ctrl]+[C]と[Ctrl]+[V]による値のコピーアンドペーストがBlenderの「色見本」でも動作するようになり、RGB値をコピーアンドペーストできます。
(注: OSXでは、Apple Commandキーも使用できます)

- RenderWindowで、[A]キーを押すことにより、'alpha view(アルファ値表示)'モードのON/OFFの切り替えができます。

- Solid描画モード時のObjectの選択方法を修正。常に欲しい物以外だけが選択されていましたが、Wireのルール(循環選択)がその時に使用されていなかったからです。

新しいルール:
- 常に最前列に見えるアイテムが選択されていなければ選択(Solid中のWireも)。
- 最前列がすでにアクティブなら、二つめを選択。
- マウスが選択中2ピクセル以上動かなければ、循環選択を始める

- MeshのEditMode: 平面上にないFGonsを作成できないという制限を撤廃。Tube全体をFGonにできます。

- AOレンダリング:"Use sky"と"Use tex"が"Use distances"オプションを計算に入れるように。AOのシェーディングをより上手くコントロールできます。

- レンダラ:Static ParticleのアニメーションシステムがMaterialとTexture Ipoでアニメーションできるように。レンダリング時のみ表示されます。

- レンダラ:Materialで"Ztransp"オプションを指定したObjectがRay Mirrorを指定したObjectに写りこむように。

- Global undo: 数値ボタンのUndoプッシュ時の名前がより適切なものに。([Alt]+[U]メニューをチェックして下さい)

- Game engine: テクスチャのないObjectsが割り当てられたMaterialカラーでレンダリングされ、ライティングされるように。これは[Alt]+[Z]のTextured描画モードでも同様です。

- Shaded描画モードでのボタンやツールによる変更による更新を行うケースを追加。

- Lasso選択がUV FaceSelectModeとUV FaceSelect、Curve、Surface、LatticeのEditModeに追加。MBallとArmatureのEditModeはまだです。


新しいTexture機能


- すべてのTexture(Material、Lamp、World)が10のチャネルを持つように。YafRayへのエクスポートも同様です。

- 追加:Normalマップのサポート。

- Textureに計算されたNormalのシャープさ(解像度)のコントロール用に、"nabla"スライダが追加。

- すべてのプロシージャルテクスチャに"ColorBand"が使用できるように。Normalの計算方法の更なるコントロールが可能になりました。

- Stucci textureにも TextureのNormalの計算方法のコントロールに "ColorBand" が使用できるように。
- Magic textureにも "ColorBand" が使用できるように。

- "Map to"パネルに新しいチャネル、"Warp" が追加。

このオプションの隣のスライダを使用することにより、次のチャネルのTextureの位置への影響度が設定できます。

WarpはNormalもしくはDisplacementマッピングのように同じ値を使用しつづけ、新しい値に置き換えられるまで(もしくは0にされるまで)すべてのチャネルに影響が残ります。

注:これは「パラレルマッピング」ではありません。パラレルマッピングは次のリリース以降になります。

- Lampテクスチャマッピング "View" がすべてのLampタイプ(Spot以外で)利用できるように。Textureの投影に便利です。

(さらなる情報は前述の画像にリンクされている二つのページを参照して下さい)


Game Engine


- テクスチャのないObjectsが割り当てられたMaterialカラーでレンダリングされ、ライティングされるように。これは[Alt]+[Z]のTextured描画モードでも同様です。

- Audioを止めた際、OpenALがBlenderをKillするシグナルを生成していました。これはLinuxシステムでBlenderをデスクトップアイコンから立ち上げたときに問題を起こしていました。

- 物理エンジンの更新:フレーム間の補間により、Track To・Camera Actuatorが正しく動作するように。

- Blender PlayerでWindows用のスクリーンセーバのサポートを追加。

どのblenderplayer.exeでも〜.scrとリネームでき、Windowsスクリーンセーバーとして動作します。(訳注:「原文のパッチを当てた」はいらないと判断しました)
(.scrファイルで右クリックし、「インストール」を選択します。その後、ディスプレイセッティングのスクリーンセーバプロパティに小さなプレビューとともに表示されます)

スクリーンセーバ機能は名前が〜.scrでない場合は動作しません。

スクリーンセーバはマウス/キーボードが動かされた/押された時に終了します。これでblenderplayer.exeをバッチファイルに入れたり、Pythonでの終了や、このページで提案されていることをする必要がなくなりました。

- Worldオプション "Physics engine" が古いファイルを読み込んだ際、デフォルトでSumoが設定されるように。

- UnixのX11でのステレオのウィンドウ作成の修正。

- 新しい時間管理システムでのForceの修正。

- Pythonのdelattr()もしくは'del Obj.Attr'の修正。

- アルファ面のソートがLinked Duplicate([Alt]+[D])されたObjectでも動作するように。

- Polytope衝突判定により、Meshの交差判定の速度が向上。

- Mouse over SensorがOrthoカメラでも動作するように。


Python API



- World.setIpo()メソッドがIpoタイプをちゃんとチェックするように。

- Ipo_woIcuName()が定数WOの代わりにCAMを常に使用していました。

- 旧式のgetCurveBP()メソッドを削除(Bspline IpoはBlenderではサポートされていません)

- BOOLプロパティが常にTrueを返していました。logic.cのgetDataの小さなミスです。

- 表示もしくは初期化された3DWindowがない時のWindow.ViewLayerのクラッシュを解決。

- Mathutils.Eulerコンストラクタがクラス変数の初期化に失敗していました。

- Object.getと.getSelectedの削除(遠い昔に反対されたため、.Getと.GetSelectedを使用していることから)。

- newQuaternionObjectの不正な初期化を修正。

- Edgesデータを持つMeshのクラッシュの修正

- ScriptLinksにより使用されているTextブロックのリンク解除によるクラッシュの修正。


環境依存の修正



Windows

- アニメーションのレンダリングの開始時、outputディレクトリがなくても、Blenderが正しく完全なディレクトリパスを作成するように。

- RenderWindowがアクティブな状態でBlenderがエラーのポップアップを表示しようとするとクラッシュするのを修正。今はDOSコマンドウィンドウにエラーが表示されます。

- Quicktimeムービーを保存する際、ドライブレターがないと、BlenderがそれをBlender.exeがあるドライブにしてしまっていました。

- Windows版のみ、Curve Deformでフラット(2D)によるデフォームがデフォルトになっていました。

Linux

- [F11]でRenderWindowとメインのウィンドウを切り替えると、いくつかのウィンドウマネージャ(例:Fluxbox)が動作しなくなっていました。修正後はKDEでは動作しています。

- Curve deform([Ctrl]+[P]の後)、Linux版ではクラッシュしていました。

OSX

- 危険なバグ! "runtime"gameの保存時のエラー:runtime.appが名前の中のスペース以降の走査をせずにコピーもしくは削除されていたため、runtime.appの名前がスペースで始まっている場合、他のデータを失う可能があります。(レアなケースですが、しかし、まだ存在しています!)

- Blenderのウインドウを隠した時([Apple]+[H])、このモディファイアキーがBlenderでハングを起こしていました。

- Audio(OpenAL)のクラッシュの可能性を修正。


- いくつかのシステム(ATi9600など)で、"約1670万色"を使用すると、描画されるカラーコードの丸め誤差により、バックバッファ選択が動作しなくなっていました。これはVertexPaintMode、FaceSelectMode、Mesh EditModeのZバッファ陰面選択を動作しなくしていました。

Sun Solaris

- Audio(OpenAL)のサポートの追加。

- フロントバッファのボタンの更新(ハイライト)のエラーが、SunのOpenGLでバグと定義されています。作業をされているSun engineeringからの報告です。


Static Particle


- Armatureによって変形されたMeshにより追加されたParticleが、クラッシュもしくは大量のCPUの時間を消費していました。バグは2.33の衝突判定コードにありました。

注: ダイナミックなParticleがArmatureで変形されたMeshによって追加されている間は、単にオリジナルの位置から発射されなくなります。Static Particleでは正しく動作します。

- (Curve/Lattice/Armature)によりデフォームされたStatic particleが3DWindowで正しく表示されるように。アニメーションは通常Particleシステムが更新された時だけ更新されます。

- EditModeを抜けたとき、SubSurf上のStatic Particleの表示が正しくされるように。

- "animate" なしのStatic particlesが同様にデフォームされていませんでした。

- Static Particleがデュプリケータとして使用されている時、極端に低い"life"値のParticleではエラーが発生していました。また、rotしないDuplivertsの場合、Static Particleのライン(Vectオプション)の最後でも起こる可能性が依然あります。

- Static Particleが3DWindowで選択できるように。

- レンダリング後、Material IpoのあるParticleシステムがMaterialの値を正しく格納していませんでした。

- ParticleのあるMeshの軸の描画(Draw Extra)が正しい位置もしくは色でされていませんでした。


3D Window


- "Home"オプションと"View Selected"(テンキー[.])が全く同じ表示になりました。

- Borader Selectに最大500Objectの制限がありました。現在は2500までになっています。

- Playbackと"Wave"Effectを適用したMesh Objectの表示で、他のObjectがこのMeshにVertexParentされていても、アニメーションが正しく表示されるように。

- CurveもしくはLatticeで変形されたMeshにVertexParentされたObjectも同様に正しく更新されるように。

- プルダウンメニューのオプション "Align active camera to view" がモディファイアキーの状態を混乱していました。

- PoseModeで、複数のBoneを選択し、Transform(Grab、Rotate、Scale)を使用するとクラッシュしていました。

- Join Meshes([Ctrl]+[J])がVertex Groupsを正しく融合するように。

- ObjectModeでのLasso選択がスクリーン座標の計算がなかった所為で、複数のビューでは動作していませんでした。

- 3DWindow: Layerメニュー([M]キー)で[Shift]+1などのホットキーを使用した時、"OK"ボタンを押すと最後のホットキーの入力のみ受け付けていました。

- 3DWindow: "Render this view"オプション(OpenGLプレビューレンダリング)が、ArmatureのあるShadedモードで時々クラッシュしていました。

- MetaBalls: ParticleをMetaballの複製に使用していた際、新しいMeta Objectを追加するとクラッシュしていました。


他のEditor・Windowタイプ


- 危険なバグ! FileWindowで、ファイルのコピー・削除・リネーム([C]、[R]、[N])を行うとき、ファイル名もしくはディレクトリ名にスペースがあるとファイルハンドルが得られない場合がありました。

- Image Output WindowがSequenceEditorをクリックした時に正しく更新されない場合がありました。

- SequenceEditorのSceneストリップを使用し、その自身のSceneを削除したときのクラッシュを解決しました。

- "panorama" SceneストリップとSceneに対するSequece Effect(Glowなど)を組み合わせるとクラッシュしていました。

- IpoWindow(アニメーションCurve): [N]キーパネル "XMin" と "Xmax" ボタンを大きく変更した場合(100フレーム以上)、正しく動作していませんでした。

- Outliner: [A]キーのトグルですべてのアイテムが開閉するように。

- ArmatureのLinked Duplicate([Alt]+[D])によるOutlinerのクラッシュを修正。

- Outliner: Script Iconの選択によるクラッシュを修正。(Windows/Linux)

- Oops Schematic Window: Outlinerからの切り替え時、表示がおかしくなっていました。

- Oops Schematic Window (Outliner以外) Lamp textureもMaterial Ipoも正しく表示されていませんでした。


ツール


- VertexのNormalの計算をsmoothなFaceとSolidなFaceが混ざった場合でも描画とレンダリングが正しく行われるように。例えばSolidが設定されたキャップでふさがれたCylinderなど。Vertex NormalはEditModeを抜けた時にのみ再計算されることに注意して下さい。ObjectModeでの"Set Smooth"ボタンの使用では、いくつかの場合では[Tab]-[Tab]を行う必要があります。この問題は2.37へ持ち越されます。

- 3D TextEditMode: "Clear text" ([Shift]+[BackSpace]) + Undoでtextが編集できなくなっていました。

- 負のScaleのObjectがUVFaceSelectMode時にTexture Faceを前後逆に描画していました。

- 3D Bezier CurveのVertexKeyに"Twist"値のアニメーションがサポートされました。これはNurb Curveではすでに実装されています。

- Soundが含まれるファイルのUnpackで音声ファイルを正しく保存するように。その音声がまだ使用されていない(UIに表示もしくはゲームで演奏がされていない)時は動作していませんでした。

- 他のBlenderファイルからのCostraintの付いたObjectのAppendが、Constraintが使用されている時も他のObject同様正しく読み込まれるように。

- 他のファイルからのデータのAppendで、時々現在のSceneへのScriptLinksがクリアされていました。

- PoseMode中データをAppendするとBlenderがクラッシュしていました。

- 3D Text Object用のFontが存在していない場合、Blenderがクラッシュする可能性がありました。

- Global Undo: ButtonsがRedrawイベントを送った際、余計な"Make single user or local"のUndoプッシュを出していました。

- Global undo: Latticeの解像度のボタンを大きく変更すると、Undoプッシュがクラッシュしていました。


Mesh EditMode


- Expand/shrink selection ([Ctrl]+テンキー[+]/[-]) がEdge/Face選択モードでは正しく動作していませんでした。

- [Ctrl]+[H]のhookメニューで、"select"オプションがすべての選択モードで動作するように。

- 新しい選択モードの 'Face' 中のSeparateコマンド([P])が、まだVertexを元に選択を行っていたため、エラーもしくはクラッシュしていました。

- "Add UV Sphere"が他のプリミティブ同様、Viewに軸が揃うように。

- Faceの"Dots"(Face選択モード)が"Snap To"コマンドで更新されていませんでした。

- Mesh EditModeへ入り、複数のVertexKeysを編集した際、オリジナルの状態がUndoスタックに追加せず、スキップされていました。

- 四角形の"Rotate Edge"オプションがEdgeにObjectModeでの描画のためのフラグを正しく与えていませんでした。

- [N]キー(Transformプロパティ)パネル:違うCrease値を持つ複数のEdgeの選択時、"Crease"値の入力が正しくできるようになりました。また、Undoプッシュがありませんでした。

- Bevelツールが時々新しいFaceの作成に失敗していました。

- "Extrude"後、中マウスボタンを押すと通常のように軸制限の移動になります。

- Edge選択モードで、重なっている、もしくは非常に近接のEdgeの選択が(交互に)可能に。

- [Shift]+[F]の "Fill" が(Paintパネルの)カレントのVertexColorを設定していませんでした。(訳注:カレントの間違い?)

- Zバッファ選択(Zバッファクリッピング選択)が24ビットの範囲を完全にサポートするように(以前は18ビットでした)。

- Edge RotateがSmooth属性とMaterialのフラグをコピーしていませんでした。

- Loop Cut([Alt]+[T])が部分的に見えない(ウィンドウの外側に隠れた)Vertexについても動作するように。

- "Separate loose parts" が空の(Vertexのない)Meshに適用するとクラッシュしていました。

- [Alt]+[B]のLoop Selectにいくつかのケースでめちゃくちゃになっていたようです。

- Hide/ReveilがFGonのフラグを壊していました。

- EditMode時undo: CurveからMeshへの変換([Alt]+[C])後、EditModeに入り、Undoを呼び出すとクラッシュしていました。


インタフェイス


- 未だになかったいくつかのUndoプッシュを追加。

- マウスカーソルがスクリーン端(ウィンドウの間)に重なっているとどのホットキーも動作していませんでした。現在はScreen-switch、Quit、FrameChange、[F]、Load/Save、Undo/Redoなど、グローバルなキーをチェックします。

- Blenderでサブメニューの階層を開く時、違う探索方法を使用するように。サブメニューの方向へ移動し続けている間、サブの階層を開き続けます。

- Ipo、Action、Sound、NLA、SequenceWindowでの(左クリックによる)フレームの移動で、適当にCPUを解放するように。以前は100%CPUの時間を占有していました。

- Constraint nameのボタンが間違った文字列サイズの仮定により、クラッシュすることがありました。

- ButtonsWindowでの[Ctrl]+[↑]/[↓]の使用時、正しくサイズ変更とビューの再現がされるように。

- "Erase all"([Ctrl]+[X])をファイルを読み込む前に使用するとUIを読み込んでいませんでした。

- UserPreference(Infoヘッダの後ろ)がウィンドウサイズを1280ピクセルより大きくしても正しく描画されるように。

- 翻訳のエラー:Textボタンもしくは名前を表示するボタンが時々翻訳されてしまうことがありました。

- Texture Buttons: Imageブロックを[X]ボタンでリンクを切ることができるように。

- 新しいパネルが作成された時(Renderパネルで"YafRay"を選択した時など)、新しいパネルの整列と位置の復元をできるだけ綺麗になるよう行うように。

- マウスの左右の切り替えオプションがフローティングパネルでは動作していませんでした。この時ボタンの後ろの物の選択がされたままでした。
- "Left mouse select"オプションが使用されている場合、"Emulate 3 button mouse"を無効にするコードを追加。これは不幸にも二つ同時には使用できません…1ボタンマウスユーザのためです。


レンダリング


- 重大なバグ! デフォームされたMeshがレンダリング時、正しい'orco'(ORgiginal texture COordinates: オリジナルテクスチャ座標)を渡していませんでした。

- Unified RenderがOSA Renderとは別のサンプリング方法をしようするように。多くのFaceが互いを覆っているとき、かなり速度が向上します(Unified Renderはあるピクセルを覆うすべてのFace・Haloの完全なリストを格納します)。

- BMP画像の保存時、正しい拡張子が追加されるように。

- Quicktimeムービーをテクスチャとして使用する際、最高品質で読み込むように。また、DVムービーのために、インタレースフィールドのサポートを追加。

- QuicktimeムービーをOutputパスなしで保存する時、Blenderが存在するディレクトリに保存されるように。ムービーが作成できなかった場合、レンダリングを中止し、エラーをDOSウィンドウに表示します。

- ライティングされているStatic Particleのレンダリング時、"Layer"Lampオプションをチェックするように。

- Textureマップを使用したHalo(Particle)で、"Alpha"以外にもマッピングされていた場合、Materialカラーではなく黒でレンダリングされていました。

- "Border"と"Crop"(指定されているサイズより小さな画像を出力)を設定して動画ファイルをレンダリングすると、Blenderがクラッシュしていました。

- "Dupli Frames"を使用したObjectがMBlur使用時でも正しくレンダリングされるように。

- レイトレースで透明な物体(ガラスなど)のレンダリング時、その場で正しいFace Normalを設定するように。手動でNormalを正しい方向に修正する必要がなくなりました。カメラが内部に入る場合などが可能になりました。

- Nurbs SurfaceもレイトレースにNormalが正しく与えられるように。

- ガラスの内側の部分のレンダリング時、スペキュラが計算されるように。透明なモデル内で反射したレイが内部でも反射し続けるようになりました。

- World TextureのStencilがRGBチャネルで動作していませんでした。

- "Unified" Renderでワイヤフレームの"Edge"レンダリングをサポートするように。また、"Edge"レンダリングでのクラッシュも解決しました。

- "Unified" Renderで、Skyをアルファ値0で埋めるように。

- background画像を使用時、Haloやレンズフレア追加することによる、アルファ付き画像のレンダリングの問題を解決、

- Materialのスライダ "RayMir" が0以外に設定されていても、"RayMirror"がOFFの場合、Blenderが偶然レイトレースコードの一部に入り、その結果アルファ値がおかしくなっていました。

- "Unified" render: FlareオプションのHaloが二回追加されていたおかげで正しくレンダリングされていませんでした。また、"Premul"アルファへのアルファの適用のエラーも修正しました。

- "Unified" renderがクリッピング範囲外のHaloを正しくレンダリングしないように。

- "Unified" renderで、"Sky"オプション付きのAOに0除算によるオーバーフローが原因で黒いドットが生じていました。

- Renderパネルのオプション "Gauss" が "Parts" レンダリングでも正しく動作するように。

- いくつかのケースで変数の初期化されておらず、黒いスキャンラインもしくは他のレンダリングエラーが起こっていたのを解決しました。Windows版のみです。
ikutukano

- 複数の3DWindowがスクリーン上にある時、そのうちの一つのレイヤが"Unlock"状態で、なおかつ他のウィンドウと違う設定だった場合、レンダリング結果に異常がありました。現在は[F12]のホットキーやマウスカーソルのある特定のウィンドウのみ、LocalViewもしくはLocalレイヤの設定がレンダリングされるようになりました。

- MeshのEditMode中にレンダリングすると、SubSurfのテクスチャ座標がおかしくなっていました。

- RayTranspが半透明面のスペキュラを作成していませんでした。

- CubeマッピングされたサイクリックなNurbs Surfaceのレンダリングのクラッシュの修正。


インポート・エクスポート


- Cinema4Dファイル(その他も)のDXF Polylineのインポートの修正。

- 3DSファイルからのDXFインポートが三角形を四角形の頂点を複製して格納していたため、そのMeshの編集時に混乱が生じていました。

- .objインポータの複数のエラーを修正。

- .objフォーマットのエクスポートで、Vertex Normalをサポートしました。

- Vrml 1.0とInventorのインポートで、サポートの上限を"node"毎に750kのFace もしくは1MのVertexに。

- .aiと.svgインポートの修正。

- blender2cal3d.pyの更新。

- off_importの更新: uvデータのサポート。


YafRay


- プラグインを使用してレンダリングすると、ポストプロセスのためのZバッファ情報を返すように。

- MaterialのUV TexFaceオプションのサポートの追加。

- Normalマップサポートの追加。

- プラグインの読み込みチェックが不適切だったことによるクラッシュの修正。

- 閉じたNurbs Surfaceをレンダリングするとクラッシュしていました。

- 'envmap'、'magic'、'plugin'を除く、Blenderのプロシージャルテクスチャのサポートをほぼ完全にサポート。stucci Textureも実装の問題により、YafRayでは完全にエミュレートできず、まだ正確にそっくりにはなっていません。低いTurbulence値で使用がベストです。
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