| Blender機能別: Blender2.36 Normalマップ | |||
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元記事:Normal MapsNormalマップ
1- 三つのチャネルをデフォルトのBlend Texture(横方法にグラデーション)で作成。 2- 二つめのチャネルを例にして、(Normalの)Y座標を(Blendの)Xに割り当てる。 3- 使用するテクスチャ座標を"Nor"に。 4- Map Inputで緑色を作成。 5- 前のチャネルに対し、その色をAddするようにする。 Normalマップの使用Normalマップの使用は簡単で、TextureButtonsのImageパネルの"Normal map"ボタンを設定し、MaterialButtonsの"Map To"パネルで"Nor"を適用して下さい。 下の画像は上でレンダリングされたレリーフの、Normalマップとカラーマップを使用しています。これは単に平面をレンダリングしただけということを記しておきます! Normalはレンダリングにのみ影響するため、影やAO、その他の'3D'効果を得ることはできません。これは単なるテクスチャにすぎないのです。 ![]() 次期リリースのToDo公式の2.36リリースは修正だけでしたが、私たちは少なくともこのBlenderへの"修正"に抗うことができませんでした。 Officially the 2.36 release was for fixes only, but we couldn't resist to at least "fix" this in Blender. 重要なこととして、現在のNormalマップのサポートはまだ完全ではないことを記しておきます。新しいリリースには二つの重要な追加が期待されます。 1)「Objectスペース」 VS. 「タンジェントスペース」 正のZ軸でマップにNormalを保存するだけで、モデル周辺をカバーすることができ、マップのNormalはそのFaceの方向にそって、(回転されて)適用されます。しかしながら、Blenderを使用し作成されたこのような「タンジェントマップ」は、現在は「タンジェントマッピング」の使用には適用できません。 現在のマッピングは「Objectスペース」のみです。 つまり、BlenderのNormalマップはフラットな板に適用した場合のみ正しくレンダリングされる、ということです。 注:現存するNormalが(負のZ軸も)すべて格納されているNormalマップも、Objectスペースを元にしています。しかし、このようなマップの作成はBlenderでは間違いなく非常に難しいです。 2)「パラレルマッピング」について 私たちは"Warp"Textureを追加しました(Textureページ参照)が、これは「パラレルマッピング」を実現するものとは異なります。後者はハイトフィールドを適用した場合に、そのテクスチャの動きを元にテクスチャの位置を変形するものです。これはNormalマップのみならず、Blenderのどのテクスチャでも使用できます。 |
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