サイト内検索
メインメニュー
クイックリンク
Blender本体、作品、文書等
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式ギャラリー
- 公式チュート等
- 公式動画チュートリアル
- 公式 Wiki マニュアル
- 公式スクリプトカタログ
- Durian プロジェクト

日本語化・翻訳サイト
日本語化の設定など
ドキュメント翻訳プロジェクト(JBDP)
Python API Reference 日本語版

日本語初心者用チュートなど
WBS+

よくある質問と答え
BlenderFAQ

日本語コミュニティ
Blender@2ch
Studio MOMO(総合)
GameBlender Wiki
BLUG.JP
(BLender User Group of JAPAN)


ニュース(英文)
BlenderNation

Blenderコミュニティ
blenderartists.org
- フォーラム
- 記事検索
- New feature tests
- Model Repository

ギャラリーサイト
Blender ARt Gallery

開発サイト
Blender Project Site
- BugTracker
- BugTracker2.5用
- PatchTracker
Blender Wiki
開発情報
SVNコミットログ
SVNコミット速報

非公式テストビルド
Graphicall.org

GameBlender
公式マニュアル
専用API
BugTracker(専用)
Bullet 物理演算ライブラリ
Blender-Games.com

YafRay
YafRay
YafRay-TALK-JPN
YafRayFAQ

LuxRender
LuxRender私家版資料

Scripts & Plugins
Python2.6.4

(2.44-2.48は下記を使用)
Python2.5.2
(2.43-2.40は下記を使用)
Python2.4.2
(2.37a以前などは下記を使用)
Python2.3.5
Python Japan User's Group
BlenderArtists::python & plugins
Blender Plugin Repository
awalker's(?)page
L-sysytem(Blender Dungeon)

チュートリアルなど
Blender Cookie Blenderで3DCG制作日記 BlenderVideos.com Blender 3D: Noob to Pro
blenderguru
IngieBee's Blender site
Michael's Blender Website!

モデル&マテリアル
Blender Model Repository
Kator Legaz 3D Model
Blend Swap

マテリアル
blender-materials.org
Blender機能別: Blender2.36 Normalマップ  
執筆者: yamyam
発行日付: 2004/12/7
閲覧数: 7306
サイズは 5.76 KB
印刷用ページ 友達に教える
 
元記事:Normal Maps



Normalマップ



Normal値の色による分布
球のNormalマップ
 NormalマップはNormalを直接RGB値に格納した画像です。3Dゲームやレンダリングソフトで、偽の3Dレリーフを非常にリアルにマッピングするためのポピュラーな方法です。

BlenderのNormalマップでは、Normalを以下のように格納します。
X(-1.0〜1.0)を赤(R)の値(0〜255)に。
Y(-1.0〜1.0)を緑(G)の値(0〜255)に。
Z( 0.0〜1.0)を青(B)の値(0〜255)に。

すべての点のNormalがカメラの方向に向くため、負の値は格納されません。Blenderでは青の範囲すべてに格納していますが、他のいくつかの実装では(0.0〜1.0)を青色の(128〜255)に割り当てています。後者の方法はDoom3などに使用されています。


AOでレンダリングしたあるレリーフ
AOでレンダリングしたレリーフのサンプル(カラーマップとして使用するのもいいでしょう)

上記のレリーフをNormalにしたもの
上記のレリーフをNormalマップにしたもの

 

Normalマップの作成


Blenderでのこのようなマップを作成するのは非常に簡単です。単に"Nor"を"MapInput"に適用し、Blend Textureをグラディエントの定義に使用するだけです。これを三つのテクスチャチャネルにコピーし、各マッピング座標をX、Y、Zのみに適切に設定します。
また、解像度を最大範囲にするため、青色成分(Z)に正の値にのみ割り当てることをお勧めします。

こちらにそのMaterialのサンプル.blendファイルがあります。

このマップは広範囲のNormal値を得るため、そして透視変換によるひずみを防ぐため、Orthoカメラでレンダリングするのを忘れないで下さい。

MaterialButtonsのパネル

Normalマップ作成の手順。左から右に進みます。

1- 三つのチャネルをデフォルトのBlend Texture(横方法にグラデーション)で作成。
2- 二つめのチャネルを例にして、(Normalの)Y座標を(Blendの)Xに割り当てる。
3- 使用するテクスチャ座標を"Nor"に。
4- Map Inputで緑色を作成。
5- 前のチャネルに対し、その色をAddするようにする。


Normalマップの使用


Normalマップの使用は簡単で、TextureButtonsのImageパネルの"Normal map"ボタンを設定し、MaterialButtonsの"Map To"パネルで"Nor"を適用して下さい。

下の画像は上でレンダリングされたレリーフの、Normalマップとカラーマップを使用しています。これは単に平面をレンダリングしただけということを記しておきます!

Normalはレンダリングにのみ影響するため、影やAO、その他の'3D'効果を得ることはできません。これは単なるテクスチャにすぎないのです。

バンプマップとして適用した結果


次期リリースのToDo


公式の2.36リリースは修正だけでしたが、私たちは少なくともこのBlenderへの"修正"に抗うことができませんでした。
Officially the 2.36 release was for fixes only, but we couldn't resist to at least "fix" this in Blender.

重要なこととして、現在のNormalマップのサポートはまだ完全ではないことを記しておきます。新しいリリースには二つの重要な追加が期待されます。


1)「Objectスペース」 VS. 「タンジェントスペース」

正のZ軸でマップにNormalを保存するだけで、モデル周辺をカバーすることができ、マップのNormalはそのFaceの方向にそって、(回転されて)適用されます。しかしながら、Blenderを使用し作成されたこのような「タンジェントマップ」は、現在は「タンジェントマッピング」の使用には適用できません。
現在のマッピングは「Objectスペース」のみです。

つまり、BlenderのNormalマップはフラットな板に適用した場合のみ正しくレンダリングされる、ということです。

注:現存するNormalが(負のZ軸も)すべて格納されているNormalマップも、Objectスペースを元にしています。しかし、このようなマップの作成はBlenderでは間違いなく非常に難しいです。

2)「パラレルマッピング」について

私たちは"Warp"Textureを追加しました(Textureページ参照)が、これは「パラレルマッピング」を実現するものとは異なります。後者はハイトフィールドを適用した場合に、そのテクスチャの動きを元にテクスチャの位置を変形するものです。これはNormalマップのみならず、Blenderのどのテクスチャでも使用できます。
 
評価された記事: 8.50 (2 件の投票)
このファイルの評価
カテゴリに戻る | カテゴリの一覧に戻る
ログイン
ユーザID または e-mail:

パスワード:



パスワード紛失
新着リンク
関連文書の新着

各コンテンツは特に記述がない限り、投稿者に著作権があります。投稿者の記載されていないものは管理者により作成。 
(C)2004-2010 blender.jp All Rights Reserved.  
Designed by yamyam. inspired from OCEAN-NET  
Special Thanks to kyk.:) Powered by XOOPS