元記事:Rendering updates
DisplayButtons([F10])の"Output"パネルの新しいスライダ、"Dither"により、レンダリング出力にランダムノイズのディザを追加することが可能になりました。不透明面や半透明面同様、Skyにも働きます。しかし、OSAレンダリング時、Unified Renderで更にいい結果になります。旧レンダリングモードはこの後処理にはあまり適していません。
ditherの値「1.0」でちょうど最大値の1.0/256.0をピクセルへ加算します。
次のリリース時に改良できそうな点:
- 規則的なパターン
- カラーチャネル毎のディザ
これは印刷もしくは静止画にとって一番いい結果をもたらすことにも注意して下さい。アニメーションには若干目に見えるノイズがでます。また、ランレングス圧縮は全く働かず、Jpegもこれにより全体的に汚く見える可能性があります。
この画像はディザがない時(上)とある時(下)を示しています。クリックして実際の違いを確認してみて下さい!
パッチはGoran Kocov氏により提供されました。感謝!
合成目的のため、MaterialオプションのOnly ShadowでMaterialをアルファのみとしてレンダリングできるようになり、デフォルトでは黒で表示され、アルファマップとともに背景(例:sky)上に合成されます。
AOはBlenderでは「影」として実際にはレンダリングされないのですが、ディフューズライトの量に作用するため、直接AOからアルファへ変換しても完全に同じにはなりません。下の画像は2.35での動作を示します。
アルファのレンダリングの調整はTodoにあり、やがてリリースされるでしょう。
レンダラの更新
ディザレンダリング
DisplayButtons([F10])の"Output"パネルの新しいスライダ、"Dither"により、レンダリング出力にランダムノイズのディザを追加することが可能になりました。不透明面や半透明面同様、Skyにも働きます。しかし、OSAレンダリング時、Unified Renderで更にいい結果になります。旧レンダリングモードはこの後処理にはあまり適していません。
ditherの値「1.0」でちょうど最大値の1.0/256.0をピクセルへ加算します。
次のリリース時に改良できそうな点:
- 規則的なパターン
- カラーチャネル毎のディザ
これは印刷もしくは静止画にとって一番いい結果をもたらすことにも注意して下さい。アニメーションには若干目に見えるノイズがでます。また、ランレングス圧縮は全く働かず、Jpegもこれにより全体的に汚く見える可能性があります。
この画像はディザがない時(上)とある時(下)を示しています。クリックして実際の違いを確認してみて下さい!
パッチはGoran Kocov氏により提供されました。感謝!
AOと"Only Shadow"
合成目的のため、MaterialオプションのOnly ShadowでMaterialをアルファのみとしてレンダリングできるようになり、デフォルトでは黒で表示され、アルファマップとともに背景(例:sky)上に合成されます。
AOはBlenderでは「影」として実際にはレンダリングされないのですが、ディフューズライトの量に作用するため、直接AOからアルファへ変換しても完全に同じにはなりません。下の画像は2.35での動作を示します。
アルファのレンダリングの調整はTodoにあり、やがてリリースされるでしょう。
AOのオプション"Add" | AOのオプション"Sub" | AOのオプション"Both" |
AOの"Add"+Lamp1つ | AOの"Sub"+Lamp1つ | AOの"Both"+Lamp1つ |
投票数:20
平均点:10.00
Blender2.35 Particleによる複製 |
Blender機能別 |
Blender2.35 Stretch to Constraint |
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2021/07/01版
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