投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年06月28日 (1590 ヒット)

Blender.org front page: Release Status

すでにご存知の方も多いと思いますが、リリース状態を表示するインジケータがBlender.orgのトップに追加されています。
それぞれの状態はB-Con(もちろんBlender Condition。DefConのもじり)で表示され、大きくなるにつれてリリース状態が近づいていきます。最高レベルは5で、Slashdotによるアタックが開始されてる状態だそうです。:)


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年06月22日 (2344 ヒット)

New Release of Blender Exporter .08 for Torque Game Engine

GarageGamer氏による記事です。

Blender用Torgue Game Engine Python exporterスクリプトは、BlenderのSceneからGarageGamesのTorque Game Engineに使用する.DTSの形状データへのエクスポートができます。また、blenderからの形状のエクスポートだけでなく、このスクリプトは他のPythonスクリプトが使用できるモデラ用のエクスポータを書くのに便利なベースを提供します。

Last Update : 17/06/04 (0.8)

このエクスポータは現在下記のエクスポートをサポートしています。
- 当たり判定を含むDetail Level、LOS(Line Of Sight)、Billboardディテール。
- Sequence(BlenderのActionによる)。
- Bone(BlenderのArmatureによる)。
- Material(BlenderのMaterialのほとんどのプロパティが読み込み可能)。

これらのスクリプトはBlenderのサポートするすべてのプラットホームで動作するはずです。

エクスポータはこちらにあります。
(訳注:ダウンロードできませんでした。登録しないといけないのかもしれません)
http://www.garagegames.com/uploaded/code/4662.pyjun17.zip

GarageGamesの新しい記事はこちら。

http://www.garagegames.com/index.php?sec=mg&mod=resource&page=view&qid=5878

GarageGamesの仲間であるJames Urquhartは今回のアップデートに際しこう述べています。「この新しいリリースはGarageGamesの実習生であるWes Bearyと1・2名の決められたテスターの補助による数週間の作業の蓄積です。このリリース[0.8]は改善されたGUIを組み入れ、また、オプション設定が改良(別に.cfgファイルに保存する代わりに.blendファイルに保存されます)されています。エクスポータは現在、ユーザによるGUI上の隠されたフラグ(特にMaterial)の解読を当てにするよりむしろ、blender自身のより多くのオプションを利用可能にしています。私はこのリリースから得たすべてのフィードバックを集め、これを使用して、バグの修正とエクスポータの改良を行い、すぐさま次のリリースをしたいと計画しています。これはうまくいけば1・2週間後になると思います」

Python Blenderエクスポータについて:

このエクスポータはスクリプトを置いたフォルダ(例:C:Python_Torque)を環境変数"PYTHONPATH"に追加されている必要があります。環境変数の設定の仕方についての情報は、download.blender.org/documentation/html/c6787.htmlをご覧下さい。
このエクスポータを使うには、blenderがImport/Exportメニューでの表示用に参照する場所に置く必要があります。エクスポートのプロセスはエクスポーターのメニューアイテムの"Export"オプションにて呼び出すか、"Configure"オプションで設定します。
詳しくは同梱のreadmeをお読み下さい。

注意:あなたがWindowsを使用している場合、Pythonフルセットをインストールする必要があります。

現在判明している問題
- AutoDetailコードが完全ではありません。
- Meshのソートコードが現在使用不可能です。

エクスポータはまだ開発中です。スクリプトの更新を定期的にチェックすることを忘れないで下さい。

Torque Game EngineとGarageGamesについて:
Torque Game Engine (TGE)はクロスプラットフォームの、インドア・アウトドアのシームレスなレンダリングエンジン、最先端のスケルトンアニメーション、ドラッグアンドドロップGUIの作成、ビルトインワールドエディタをもつ商用クオリティのAAAゲームエンジンです。TGEはまた最新の機能として、スクリプト、ジオメトリ、パーティクルエフェクト、そして賞をとったマルチプレイヤーネットワークコードがあります。TGEはTribes、Starsiege、Tribes2の背景技術として生まれ、現在世界中の多くの開発者にMarble Blast Gold、Orbz、ThinkTanksのような革新的なゲームを作るために使用されています。

GarageGamesの使命はゲームの作成とプレイの方法を変えることです。GarageGamesは技術、コミュニティ、ゲームメーカーに商用クオリティのマルチプラットフォームのゲームを構築する能力の販路を提供します。Torque Game Engineを個人の開発者に$100(どこででも公開可能―ロイヤリティなし)でもたらしたことで知られています。GarageGamesはオレゴン州ユージーンに位置し、Webはwww.garagegames.comで、毎年開催されるIndie Games Con.の司会でもあります。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年06月17日 (1621 ヒット)

Meet the Developers: alien-xmp

broken氏による記事です。

長いお休みでしたが、インタビューシリーズを今回のゲスト、Kester Maddock氏とともに再会したいと思います。Kester氏はSolidの再統合といった困難な作業にほぼ独りで責任を負っている開発者です。氏により、Blender2.33のリアルタイムgame engineは復活しました。

Kester (Christopher) Maddock - alien-xmp
(photo | blender shot | desktop shot)

あなたのことについて少し教えてください。

私は23才で、Massey大学で物理とコンピュータ科学を専攻していました。
現在はTranspower(ニュージーランドの電力会社)のIT&Tプロジェクト部で働いています。
ヘルム峡谷(Helm's Deep)から丁度角あたりの、ローハンの平原に住んでいます。
(訳注:LOTR観てないんで正直さっぱり…(汗)。蛇足ながら、映画のロケはニュージーランドでおこなわれています)

あなたのニックネームの由来はなんですか?

以前、Windowsが私のPCを呼んでいた名前です。

Blender以外の時間、あなたは何をするのが好きですか?
今年はスイミングクラブと空手道場に加入しました。学校でも水泳をやっていたため、勘を取り戻すのによかったです。
空手では、最初の帯を取ることができました。
冬が近づいたら、願わくばスキーに行きたいと思います。スキーをする時は滅びの山(Mt.Doom)で。
(訳注:LOTR観てないんで(以下略)

今、何の音楽を今聴いていますか?

Stylus、Pacifier(Shihad)(←今までで一番?)、Skindive(今は故人… )、White Stripes、Probot、Salmonella Dub、Sonic Animation、Rhombus、Concord Dawn。

あなたの街のから外で、最後に行ったところは? その目的は?

クリスマスにオーストラリアへ―メルボルンの仲間を訪ねました。それから、私の祖父母とクリスマスをレイモンド・テラスで過ごしました。その後はストラドブローク島に私のおばさんの50歳の誕生日を祝いに行きました。

いつBlenderと最初に出会い、そしてどうやってBlenderの開発に加わりましたか?
おそらく2002年の10月―私は試験があり、勉強と気晴らしの必要がありました。
実際その時にはコンパイルしておらず、1月までしていませんでした。

現在まで開発ではなんの役割をしていましたか?
game engineです。私はほとんどソースへの対応を理解するため、ODEの改良から始めました。その後、SOLIDがリリースされた時にソースを適合するように更新しました。

次に何を開発したいですか?

望むならrasterizerの改良をいくつか―多くのMaterialボタンがリアルタイムでも利用可能になるようにしたいです。私が望むなら、といったのは、単に皆さんにそれを中止させたくないからです…。

他の人に次に開発してほしいと願うことは?

そう願いたくなるようなプラットホーム依存の物ですね。 TuhopuuのLSCMにも非常に興味があります。

他の3Dプログラムで影響を受けたものはなんでしょう?

私は実際には多くの3Dプログラムを触っていません。数年前に3D studio Maxを触ったことがありますが、実際には理解していませんでした。

私はまた、Animation:MasterをMuvimac(Massey University movie making competition)へのムービーのための特殊効果に使用し、特殊効果賞を得ました! すべて簡単な車の衝突―車はコーナーをまわり、スピンしてひっくり返ります。私の同居人が指摘した、車の反転方法が間違っているのを編集するため、その場面をディレクターへ渡さなければいけなかったのが、締め切り10分前でしたが、誰もそれには気づきませんでした…。
あなたのいったのは"3Dプログラム"なので、私はDoom&Doom3を話そうと思います。Doomがオープンソースでリリースされたのは皆さんご存知だと思いますが、それが私の最初に見た A)プロのソースコード、そしてB)3Dコードです。Doom3はリアルタイム3Dのベンチマークにするつもりです。

Blenderのどこが一番のお気に入りですか?

速さ。恐らく私が単に他のアプリを使用するときにはがらくたになるハードを持っているだけなのですが。
オープンソース。もしクラッシュしたら…(やりがいが!)

Blenderのどこが一番嫌いですか?

クラッシュした時。
物理演算コード。Objectが互いを通りぬけたとき。それがコードのどこかは知りませんが、私が間違ってもそれを書いていないことは確かです!

もしblenderボタンになれるなら、どれになりたいですか?
Logic(F4)のpacman。


ありがとう、Kester!


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年06月15日 (1797 ヒット)

GNOS -- Graphic Network Open Source

Manuel氏による記事です。

GNOS: 団結すれば立ち上がれる―

その理由---------------------------------------------------
3Dオープンソースソフトウェアは大きな発展を続けています。最近、私たちはいくつかのツール―Blender、Wings3D、K-3D、YafRay、AQSISなど―の能力が本当に急激な成長の証人となっています。
また、アーティスト達の関心もそれにしたがい、期待といった形で大きくなっています。しかし私たちはここにプロの団体がなく、手段というよりはむしろ消費者もしくは貢献者と同等と感じています。熱狂的なユーザがプロジェクトをはじめ、少しの間狂乱した後、別の理由でそれを放棄もしくはそれに近いような状態になるといった、うんざりするような行動が毎日見られ、さらに考慮すると、3Dオープンソースの挙動は玩具の類であり、プロユースには絶対的に不適切であることを認めざるを得ません。
この信仰はほとんどのプロユーザに深く根ざしており、それは事実によるところです。素晴らしい実装がされたオープンソースツールは存在するものの、これらが3Dを仕事としているユーザの要求を納得させるほど十分には表に現れていません
GNOSがこのすべてを解決することを期待しています…。

GNOSとは何?---------------------------------------------------
すでに多くの盛況なコミュニティがオープンソースのまわりにひきつけられています。
GNOSはコミュニティではありません
すでにユーザの作品をウィンドウショッピングできるWebサイトもあります。
GNOSはウィンドウショップWebサイトでもありません。
すでにニュースを流布するシステムはあります。
よってGNOSはこれを制限するものではありません。

GNOSはすべてのネットワークメンバーが話し合い、融合するハイパーサイトを構築します。
ハイパーサイトとは何か?―例えば10個の違うコンテンツがあるWebサイトがあるとしましょう。
それぞれから私たちは最新のニュース、レイアウト、画像やリンクを持ってきます。
私たちは同じドキュメントをひとつにまとめ、10のアートサイトの状態を一つのページにします。このページはすべてのメンバーサイトによって共有されます。10サイトの中のあるサイトに入っているユーザがその中で一番ベストなものを見、一つのサイトから他のサイトへサーフすることが簡単になるでしょう。何の種類の技術がGNOSの後ろでささえているのか?―このすべてを実装するために、私たちはphpで二つの特殊なツールをGPL下で開発しました:PSB(PHP SITE BUILDER)と、PSS(PHP SHARE SYSTEM)です。

PSBは非常にインストールが簡単で、高度なプロレベルのレイアウトとともに10分で自分のサイトを構築することができます。
ハイパーネットワークを作成する部分は単に誰かのホームページを取得させ、ハイパーサイトに合成するために使用します。
dedalo-3d.comblender3d.itはPSBを使用しています。PSSも非常に簡単にインストールでき、すでに存在するサイトの構造を変更せずメンテナンス、他のネットワークノットからのニュースの挿入、自身のニュースを送ることができます。blenderman.orgはPSSを使用してネットワークの一部を取り込んでいます。

利点は?---------------------------------------------------
  • ネットワークの最高峰からの見晴らし:ある特別なサイトを訪れ、他のサイトの情報を探すユーザは、その他のサイトも訪れるきっかけを得ることになります。
  • 自由と民主主義の管理
    もはやすべての優位性を持つひとりの管理者が大きなサイトを管理することも、宣伝の利益をえることもありません。皆が自身のサイトの管理を自由に行い、それゆえ、共通のハイパーサイトも同様に管理できるのです。
  • ユーザがすべてを手元で見つけることができる快適性
  • 自動的にWebサイトが更新
  • 共同体:オープンソースツールを使用するWebデザイナは、商用ソフトウェアを使用する同僚の間で「溺死」する危険をおかすことになります。ハイパーネットワークに入れば、彼らが彼ら自身のアイデンティティを維持すると同時に、その構造に加わることで彼らの作業を正しい方向へ導き、オープンソースに正しい価値を与えることができます。
  • ハイパーサイトの安定性と強さ
    もし何人かのフリーランスのWebデザイナが彼らの作品を発表している、大きな一つのWebサイトが予期せずダウンした場合、彼らは素材が消えていくのを指をくわえてみているしかないでしょう。
    これはGNOSではありえないことです。
    すべての単体のWebサイトは他のすべてをサポートします。上記にあげた例では、ハイパーネットワークを打ち負かすには、すべてのメンバーのWebサイトが同じ日にダウンしなければならないでしょう。

GNOSの狙い---------------------------------------------------
オープンソースグラフィックネットワークの狙いは3Dのオープンソースソフトウェアがプロフェッショナルかつ作業が可能な段階に達したと証明することです。さらに私たちはオープンソースの世界もまた、これらのツールを使用して作業や制作をされているプロフェッショナルによって構成されていることを指摘したいと思います。私たちはすべてのアーチストとオープンソースデザインの世界の一旦を担う貢献者達にGNOSネットワークへ仲間入りし、そのスキルとプロフェッショナリズムを証明してほしいと願います。

GNOSオフィシャル開発サイトはblender3d.itです。

Manuel Bastioni
Paolo Colombo


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年06月15日 (1895 ヒット)

New Exporters all around!

ElBarto氏による記事です。

Blender用に新しいエクスポータ(といくつかのインポータも)が沢山リリースされました! 是非チェックしてみて下さい!

Maya OBJインポータv0.8:
http://bane.servebeer.com/programming/blender/#OBJ

3dsMax 3DSエクスポータv0.71 Exporter:
http://bane.servebeer.com/programming/blender/#3DS
BVHインポータv0.4:
http://bane.servebeer.com/programming/blender/#BVH

X3Dエクスポータv0.15:
http://www.bitbucket.ca/~acheater/blender/

OGREエクスポータv.013.3:
http://sourceforge.net/tracker/index.php?func=detail&aid=815849&group_id=2997&atid=302997


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