手前味噌で恐縮ですが、4月18日に発売されました、I/O 5月号に Blender の記事が2P掲載されています。
いわゆる拙著のはじめてのBlenderエフェ(以下略)のPR記事なので、エフェクトとシミュレーション中心の紹介です。本屋さんで見かけましたら手にとってみてくださいませ。
…今見たら2.66を2.67って書いてるの発見してしまった…。
元記事:[Bf-committers] Blender developer meeting notes - April 14 2013
Ton Roosendaal 氏のミーティング記事の翻訳です。
こんにちは皆さん。
irc.freenode.net、#blendercoders での今日のミーティングのメモです。
[wiki]
''1) Blender 2.67の状況''
-Tamito Kajiyama 氏: Freestyle の移行がスムーズにいき、報告済のバグはすべて処理されました。次は Wiki 内のすべてのドキュメントといいリリースログページです。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Freestyle
ええ、もっとデモファイルが欲しいです!
-Sergey Sharybin 氏は先週触れた、モーショントラッキングの再構築が常に同じ結果にはならない問題を修正しました。
-Brecht van Lommel 氏はまだ SSS の修正中で、減衰機能の改良中です。
-Stuart Broadfoot 氏はヘアーの最初ピクセルサイズの作業をしており、そのうち SVN に行くでしょう。
-Lukas Toenne 氏: ノードに新しい追加(Add)メニューとツールバーに対応するパネルが追加され、順序がコントロールしやすくなり、適切なオペレーターを使用するように、そして将来的にいい機能が追加可能になります。
-Ton Roosendaal は Blender Internal 3Dビュープレビューを SNV に追加する予定ですが、デバッグメニューに隠す予定です。
http://download.blender.org/demo/movies/internal-preview.mp4
-Campbell barton 氏はまだ3Dプリントツールボックス用のデバッグカラービジュアライゼーションの作業中です。
-もしすべてうまくいけば、次週のミーティングでは最終プレリリース段階に移行し、テストビルドやリリース候補が作成できます!
''2) その他のプロジェクト''
-GSoC が8日以内に開始されます。
-Numpy が Blender にモジュールとして同梱できました。Sergey 氏は他の保守者と調整を行っています。
[/wiki]
ではまた。
-Ton-
元記事:[Bf-committers] Weekly developer meeting minutes, 7 April 2013
Ton Roosendaal 氏のミーティング記事の翻訳です。
こんにちは皆さん。
irc.freenode.net、#blendercoders での今日のミーティングのメモです。
[wiki]
''1) Blender 2.67の進行状況''
-Tamito Kajiyama氏: Freestyle が SVN に入りました!
-Sergey Sharybin氏: モーショントラッキング 'Autokey' がまだ完了しておらず、常に同じ結果にならないというカメラモーション再構築のバグでの数値処理の問題の作業中です。
-Brecht van Lommel氏: SSS が最終段階に、'ubershader' ノードが次のリリースに移動しました。
-Lukas Toenne氏: Pynode は順調です。グループ内のビュワーノード、UIパネルの妙なスクロール、ノードエディターツリーのファイル読み込みの改善などの作業が完了しています。
-Lukas氏は新しいノードカテゴリについても作業を行っています。https://codereview.appspot.com/8366047/
もしまだリリースできそうなら、レビュー+承認が近いうちに行われるでしょう。
-私たちは現在BCon3に移行しました(新機能の安定化とバグ修正)。少なくとも2週間あれば十分でしょう ― いずれにせよたくさんのバグがトラッカーにありますし。リリースはその後3〜4週間後になるでしょう。
-2.68に移動したターゲット:パイメニュー(ごめんなさい!)、剛体コンストレイントの視覚化、Cycles 'ubershader'、おそらくモーショントラック自動キーも。
現在のリリースターゲットとプラン:
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects#2.6x_release_cycle
''2) その他のプロジェクト''
-明日、Google が Summer of Code 2013 の募集を告知します。手伝いたいと思うメンターの方々は Ton Roosendaal まで。
アイデアページ:
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2013/Ideas
-モジュールオーナーリストがクリーンアップされました。
http://wiki.blender.org/index.php/Template:ModulesOwners
アクティブな開発者の皆さん:自分で更新してください。保存後に変更が表示されない Wiki のバグに注意してください。二回目の保存時のみキャッシュをリフレッシュします。
[/wiki]
それでは。
-Ton-
Blender 2.64になってから導入された機能の一つに、色管理があります。
地味ながら重要な機能であり、特に合成ではちゃんと管理をしないと、後で面倒なことになります。
これをnaoki氏がコンポジットの経験から、Blenderによる色管理についてわかりやすく記述されています。以下はリードの引用です。
カラーマネージメント ・ リニアワークフロー ・ シーンリニア
最近話題に上がりやすいこのワード。複雑に考えれば非常に奥が深く、簡単に捉えればそんなに難しくありません。
これらを行うことで物理的に正しい計算が行われ色の破綻や色のズレが起きにくくなります。
また実写合成における色合せが非常に楽になります。
そしてこれらのがよく考えられているのがBlenderです。
ということで元々書きかけていたのでCGWORLD v.176号に便乗というわけでも無いのですがそんな感じでw
より詳しく知りたい方はそっちを見てみてはいかがでしょうか?
ってことで何で自分がそこまでBlenderを推奨するのかが幾分分かってもらえればと思います。
またBlenderを参考に他のソフトではどうすればいいのか?ってのもわかると思います。
CGcompo カラーマネージメント ・ シーンリニアワークフロー をBlenderで学ぶ
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