投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月23日 (1533 ヒット)

WINDOWS tuhopuu LSCM sneak previev

Money_YaY氏(youngbatcat氏)のLSCMパッチがbjornmose氏の手によりWINDOWS版Tuhopuuに組み込まれてビルド、配布されています。
LSCMとはLeast Squares Conformal Maps(最小二乗法による等角マップ)で、一つのテクスチャに自動的にUVを割り振り、インタラクティブにテクスチャを描くためのシステムです。今回はUV割り振り部分のみが実装されている模様です。詳しい説明などはMoney_YaY氏のオリジナル(OSX)のスレッドのpdf文書などを参照下さい。
なお、利用にはpython22.dllが必要になります。適当に古いバージョンのBlenderバイナリから解凍したTuhopuuのディレクトリへコピーして下さい。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月23日 (1656 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/05/19) w/ weighted creases

jasontally氏がChris McFarlen氏のweighted creases(重みつきcrease)のパッチをbf-blenderに組み込みビルド・配布されています。使用方法はEdgeを選択後、[Shift]+[E]を押します。マウスの縦方向でweightが変更されます。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月21日 (1754 ヒット)

EU software patent battle: use your votes!

Ton氏による投稿です。

昨日(5/18)欧州評議会(EU council)は各国の政府に説明を行い、欧州議会(EU parliament)が昨春承認した(特許の制限に関する)修正案の大部分を承認しない決定を下しました。新しい案はEUがソフトウェア特許を採用するが、USの慣習と比べ、より熟慮されたものになるそうです。
この新しい案が本当にどれだけオープンソースの開発を脅かすものなのかについては、長い議論を重ねる方がいいでしょう。実際、まだ欧州議会では今年の秋に最終投票があります。

6月の第二週、すべてのEUの市民が新しい5年間の欧州議会選出の投票を行います。あなたの選んだ団体の、このケースについての意見をご確認下さい。投票時はこのことを意識してお願いします。:)

こちら(ffii.org)にEUの決定の背景に関する資料があります

Blender Foundationの代表し、私はソフトウェア特許反対の嘆願書にもサインしました。アンチ特許の狂信的思想からでたのではなく、3D作成ソフトウェアでオープンにアイデアやアルゴリズムを交換することを守るための最初の防御策なのです。

EUが真の発明を保護する法的手段はたくさんあり、企業やビジネス上での投資の見返りや適切な利益を得ることは可能です。昨春欧州議会により承認された修正案はそういった方向へと向かうよい処置でした。

- Ton -


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月21日 (1627 ヒット)

Blender F1 Challenge Voting is open!

遅れましたが、 CurtisS氏の開催するBlender F1 Challengeの投票が始まっています。投票は5/21深夜(PST、日本時間では17時間後の5/22午後5:00) 締め切り、Elysiunに登録していることが必要条件です。もちろん、投票はしなくても見ることはできます。サムネイルがこちらにあります。参考にどうぞ。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年05月19日 (1880 ヒット)

bf-blender / Windows (2004/05/18)

Gabio氏によるbf-blender5/18分ビルドの配布です。

Kester氏に感謝。CVSは私のMSVC6コンパイラで再びコンパイルできるようになりました。

概要:
- gameEngineの動作
- OSAレビュー
- バグ修正

broken氏:
メニューの修正をいくつか:
* 3DViewのメニューに軸の制限を新しくTransformとして追加(とバグ修正)、そのため、toolbox.cからコピーされていたコードを削除。
* 文字列の表示をクリーンアップ。

ヒント:
メニューが他のPanelもしくはpupmenu()のような他の新しいダイアログを開いている時、メニュー項目のためにTitleフォントを使用し、省略(…)だけが使用されているのを思い出して下さい。省略は「ここにはさらに何かがきます」かと、何も起こらないか、モード変更、直接実行される何かを示します。(訳注:すみません。多分後で直します)

Ton氏:
FLT_EPSILONにより、極端な値による商からの保護を行いました。これにより、最適化Windowsビルドのハングアップを防ぐことができるでしょう。これは今テスト中です!

aphex氏:
バグ#1217(LinuxでAAフォントがアクセスできない)をすばやく修正。

kester氏:
ゲームを作るユーザに朗報です。
外因速度(訳注:力によって生じるもの以外の速度)には摩擦は適用されなくなりました。これはlinVを設定したMotion Actuatorを動かすとき、信号を何度も送る必要はなくなったということです。

jiri氏:
- バグ#1268のチェコ語の翻訳を修正。

guitargeek氏:
'Paint'フローティングパネルをImage Windowに追加。TexturePaintMode時のブラシの設定が可能に。
また、'Paint'と'Properties'をImageWindowのViewメニューに。

ascotan:
- バグ修正#998:ObjectのMatrixが異常でした。
- ObjectのMatrixはRedraw()まで更新されません。pymatrixの返値は現在の値が反映されます。

- setBorder()をrenderingContextに追加。Pythonからborderレンダリングの範囲(rect)を設定できるように。
- sizePreset()をborderを扱えるように更新。

ton氏:
機能凍結のふりをするのはやめて、2.34へ向けて動き出しましょう:これはBlenderのOSA(アンチエリアス)のレビューと改良のための最初のcommitです。

http://www.blender3d.org/cms/Rendering_engine.320.0.html

最も関連する変更は:
- 周辺ピクセルのサンプリング位置を完全にチェックするように。
- すべての周辺ピクセルが完全にレンダリングされるように(スペキュラ、プロシージャルテクスチャのアンチエリアス)
- また、Unified Rendererもこれを使用するように。
- Unified Renderer用に二箇所で使用されている重複コードを削除。

これは選択式にするにしろしないにしろ(画像は高品質になりますが、いくつかのケースでは遅くなります)、更なる評価が必要です。レイトレースを例にすると、新しいサンプリングシステムがレイトレースコードを非常にシンプルにしてしまったら、このことは簡単には行えません。

kester氏:
- バグ修正#1245:gameBlenderで色に異常がありました。
Vertex Paintルーチンが赤を青のチャネルに、青を赤のチャネルに入れていました。

視錐台カリング:
- 視錐台に向かっているすべてのObjectをチェック。
- ツリーベースのカリングツリーがあり、ツリーを構築する必要があります。

cameraをPythonでフックできるように。

Python用Python util ⇔ MT_Vector、MT_Point&MT_Matrix

SceneGraphがバウンディングボックスをサポート。

ひとつのバケット内に格納する三角形の上限が上がりました。
現在のGPUはもっと多く処理できます。

Tuhopuuから最近点の修正の移植―正の距離を返すべきです。

cylinderとconeのバウンディングオブジェクトが物理演算シミュレーションでどう動くかにしたがって描画されるように。

バグ修正#1245:gameBlenderでのVertex Colorの異常その2。
MColのメンバ名が不正なため、私たちはblenderのその他の物のように、unsigned char*に変更するでしょう。

MSVC .NETが、クラス内でのstatic constの宣言を取り扱えなかったために修正。SM_Object.cpp内のものをstaticもしくはdefineに変更。

同じく、MSVC++のためにstatic constを変更。

broken氏:
Tooltipの表示と位置を、マウスポインタに隠れないように調整。
これはバグ#952を指しています。

kester氏:
コンパイラ間のポータビリティの修正(MSVC 6)

ianwill氏:
BPython:
- とうとうBlender.Load関数を.blendファイル読込用に追加しました。例えばデモなんかに便利です。
- Blender.hからBlender.cへデータを移動。私たちはあてはまる場所にこの作業を続け、いつか一度、すべての未使用ファイルを削除するでしょう。


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