メーリングリストおよび、毎週行われるIRCミーティングに参加する開発者達は、約2週間以内に下記の新機能を追加してリリースすることで合意しました。残念ながらgameBlender関連については見送られたようですが、Tuhopuu Blenderの成果がより多く取り込まれているようです。リリースが待ち遠しいですね。
- インタフェイスに新規&アンチエリアスのかかったフォントを表示(freetype)。
- ラテン語以外の文字セットのサポートと、ツールチップ、ボタン、メニューの翻訳。
- FileSelectWindowとImageSelectWindowに'rename file(名前の変更)'を追加。
- 'remove file(削除)'オプションをImageSelectWindowに追加。
- TextWindow上で右マウスボタン押下により出現するopen/savefileメニューの追加。
- カットアンドペースト時のクリップボードのサポート(Windows版のみ)。
- TextWindow中でAlt+Mを押すことにより、テキストを3DWindowに3D Fontオブジェクトに変換。
- 3D FontオブジェクトのFreetypeフォントのサポート。
- UserMenuボタンのデザインの変更。
- QuickTimeイメージ(gif,tiff,psd)とムービー(.mov)の入出力(Windows,OSX版のみ)。
- カートーンレンダリングを含む、より進化したシェーディングモデル。
- Armatureのオートスキニング(訳注:従来のものとは違います)。
こちらに画像があります。
プログラマのための変更点:
- コード内のすべてのオランダ語コメントを英語に翻訳!
- autoconf/automakeのフルサポート。
ImageMagickライブラリのサポートについてはこれ以上追求しないことに決定しました…これは非常に厄介なシステムで、クロスプラットホームでは上手く動作せず、Blenderの配布には大きすぎるからです。(5MB強)
また、以下のものについては議論と作業が必要です。
- Python APIの改良。
- シーケンスとアニメーション再生時の音声サポート。
- XMLバージョンの.blendフォーマット(入出力)
さらなる情報については後ほど!特にBlenderの言語のローカライズの方法については…私たちはまた翻訳を助けてくれるボランティアが必要になるでしょう。
-Ton-
Translation matters
phase氏によるTranslationテーブルの解説。ぶっちゃけ判らないことがあればShizuさんに聞く方が早いのですが(笑)、現在Itarianチームによる翻訳がすすんでいること、そして言語テーブル統一のため、他の言語のチームもそれを待った方がいいこと、などの現況について言及されています。
DoGA CGアニメ コンテスト 入選作品上映会
ロマノフ氏、新海氏、その他多数の作家も参加したこのコンテスト。その作品上映会の告知が公開されましたので、転載しておきます。
■DoGA主催 15th CGアニメ コンテスト 入選作品上映会■
国内で最も伝統があり、最大級のCGアニメの祭典である
CGアニメコンテストの上映会を以下のように開催します。
皆様、お誘い合わせの上、ご来場ください。
●東京会場
開催日: 2003年5月11日(日)
会場: なかのZERO 大ホール(東京都中野区中野2-9-7)
交通: JR中央線・地下鉄東西線「中野駅」下車、南口より東へ徒歩7分
●大阪会場
開催日: 2003年5月18日(日)
会場: 大阪市中央公会堂(大阪市北区中之島1-1-2)
交通: 御堂筋線・京阪電鉄「淀屋橋駅」より徒歩5分
●両会場共通
時間: 開場12:00 開演12:30 終了17:00(予定)
料金: 入場無料(予約不要、来場者多数の場合入場制限)
内容: ・入選、入賞のCGアニメ作品を20-30本上映
・表彰式、受賞者を交えての座談会
・CGアニメ作家のオリジナルグッズの販売会「作家市」
●主催等
主催:PROJECT TEAM DoGA
後援:経済産業省、大阪府、大阪市、アートポリス協議会、ITカフェ
●お問い合わせ
住所 〒533-0032 大阪市 東淀川区 淡路 5-17-2-102
PROJECT TEAM DoGA CGアニメコンテスト事務局
FAX: 06-6321-4841
E-mail: contest@doga.jp
URL:http://doga.jp/contest/
Tuhopuu Blenderの日本語翻訳テーブルが更新
Shizu氏によると、最新の翻訳テーブルを同梱したTuhopuuのWin32バイナリ、最新の翻訳テーブル本体とそのソース、そしてTuhopuuを日本語表示させる設定方法のガイドがアップされた模様です。ガイドは判りやすく図で説明されていますので、判らなくて放置されていた方も是非体験してみて下さい。
Game engine will be back!
ton氏による投稿です。ちょっと遅れましたが、個人的に非常に続報が楽しみです。
そしてこれまでよりもっといい方法を…私は今、Gino van den Bergen(http://www.dtecta.com/)が衝突判定ライブラリ"Solid"のソースを公開すると決意したというニュースを確認しました。彼は過去2年以上、多くの改良を施してきましたが、それは同時にBlenderのgame engineに役立つことでしょう。
皆さんは覚えているでしょうか。実際にはSolidはNaNの所有ではなく、去年の10月、ソースコードが不ぞろいな形で公開することを強いられたことを。衝突判定ライブラリがBlenderにないおかげで、game engineは(全く!)動作しないことになりました。SolidをODEのような、それ相当のオープンソースで置き換える試みは現時点では成功していませんでした。
GinoはSolidと衝突判定の本の執筆をほとんど終了しました。今年の6月の、本の出版時に彼はSolidのソースコードを添付したいとしています。それはQPLという、GPLと互換性があると思われるライセンス下で利用できます(訳注:こちらをみる限りそうでもなさげ)。
更なる詳細については後ほどお伝えします!
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