DirectXエクスポータ
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DirectXエクスポータ
(Mou, 2006/7/31 20:09)
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Re: DirectXエクスポータ
(yamyam, 2006/8/3 17:27)
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Re: DirectXエクスポータ
(Mou, 2006/8/3 19:41)
DirectXエクスポータ
msg# 1
Mou
投稿数: 36
こんばんは〜 。Directエクスポータについて少し(だいぶ?)困ってるのでココで質問させていただきたいと思います。同じような悩みを抱えてる人や、解決策を知ってる人がいたらご指南よろしくお願いします。
2,41では最初ブレンダーをインストールしたときDirectXエクスポータは2つありますよね? 2,41では(ファイルー>Exportという具合に開いたとき)上にあるエクスポータを使ってました。(出力結果、特に面法線もきちんと出力されていました)
2,42をインストールしてから同じようにメッシュモデルをxファイルに吐き出したのですが、マテリアルの割り当て、各パーツの配置(行列)が思いどうり(メッシュ編集がひと段落した時点での見た目と同じに)にならないので、ためしにもう一つのエクスポータを使いました。
そのエクスポータは、2,41の頃と比べ大幅にインターフェイスが変わっていて(出力するときに左手座標系に直してくれるなど)、配置とマテリアルは一見していいのですが、部分的に面法線がきちんと出力されていませんでした
前置きが長くなってしまって申し訳ないのですが、要するに(2つあるうち下のエクスポータで)xファイルに出力するに当たって部分的に面法線が正しく出力されていないので困っています
参考としてにブレンドファイルを貼り付けておくので、DirectXSDKを持ってる人はメッシュモデルをエクスポータで出力して、ビュワーでもなんでもいいので見てみてください。メッシュモデルリングについては私初心者なので文句なしでおねがいします
追伸
少し情報不足かな?と思ったので私の環境での出力結果を添えておきたいと思います。「俺の環境だと出力結果違うんだけど〜」という人がいましたら、ご一報を 。ブレンドファイルと、2つのエクスポータそれぞれの出力結果をzipにしておきます。
:download:ブレンドファイルと出力結果上下.zip
さらに追伸
こんばんは。結局、根本的にどこが間違ってるのか分からずじまいなので出力結果が正しいメッシュをコピー、反転することによって一応の解決としてます。 新しいモデルを作るに当たってはこまめにxファイルに出力するようにしたいと思います。
しかしながら、何か根本的に間違ってるところ、お気づきのところがあればご指南お願いします。では
さらに追伸2
いまさらふと気付いたのですが、この添付ファイルを読めない人はいるんでしょうか?
もし「なんか変だぞ?」という所があれば連絡をお願いします。
2,41では最初ブレンダーをインストールしたときDirectXエクスポータは2つありますよね? 2,41では(ファイルー>Exportという具合に開いたとき)上にあるエクスポータを使ってました。(出力結果、特に面法線もきちんと出力されていました)
2,42をインストールしてから同じようにメッシュモデルをxファイルに吐き出したのですが、マテリアルの割り当て、各パーツの配置(行列)が思いどうり(メッシュ編集がひと段落した時点での見た目と同じに)にならないので、ためしにもう一つのエクスポータを使いました。
そのエクスポータは、2,41の頃と比べ大幅にインターフェイスが変わっていて(出力するときに左手座標系に直してくれるなど)、配置とマテリアルは一見していいのですが、部分的に面法線がきちんと出力されていませんでした
前置きが長くなってしまって申し訳ないのですが、要するに(2つあるうち下のエクスポータで)xファイルに出力するに当たって部分的に面法線が正しく出力されていないので困っています
参考としてにブレンドファイルを貼り付けておくので、DirectXSDKを持ってる人はメッシュモデルをエクスポータで出力して、ビュワーでもなんでもいいので見てみてください。メッシュモデルリングについては私初心者なので文句なしでおねがいします
追伸
少し情報不足かな?と思ったので私の環境での出力結果を添えておきたいと思います。「俺の環境だと出力結果違うんだけど〜」という人がいましたら、ご一報を 。ブレンドファイルと、2つのエクスポータそれぞれの出力結果をzipにしておきます。
:download:ブレンドファイルと出力結果上下.zip
さらに追伸
こんばんは。結局、根本的にどこが間違ってるのか分からずじまいなので出力結果が正しいメッシュをコピー、反転することによって一応の解決としてます。 新しいモデルを作るに当たってはこまめにxファイルに出力するようにしたいと思います。
しかしながら、何か根本的に間違ってるところ、お気づきのところがあればご指南お願いします。では
さらに追伸2
いまさらふと気付いたのですが、この添付ファイルを読めない人はいるんでしょうか?
もし「なんか変だぞ?」という所があれば連絡をお願いします。
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Re: DirectXエクスポータ
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
こんにちは。なんだか懐かしいキャラですね。
添付ファイルは読めました。
恐らく、単純にXファイルのビュワーをインストールしていないか、検証する暇がある人がいなかっただけではないでしょうか。
法線は MeshNormals を出力する場所をみつけて比べてみるか、作者さんに相談するのがいいと思います(サイトやメールアドレスはスクリプト内に記載されています)。また、右のBlenderArtists.org のフォーラムで検索し、該当のスレッドを探して最新版をチェックしてみるのもいいでしょう。
添付ファイルは読めました。
恐らく、単純にXファイルのビュワーをインストールしていないか、検証する暇がある人がいなかっただけではないでしょうか。
法線は MeshNormals を出力する場所をみつけて比べてみるか、作者さんに相談するのがいいと思います(サイトやメールアドレスはスクリプト内に記載されています)。また、右のBlenderArtists.org のフォーラムで検索し、該当のスレッドを探して最新版をチェックしてみるのもいいでしょう。
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Re: DirectXエクスポータ
msg# 1.1.1
Mou
投稿数: 36
こんにちは。色々教えてくださってありがとうございます 私が苦労無くして作れそうで、割とそれっぽいなモデルってなんだろうな〜って考えたらこれが浮かんだわけですね
添付ファイルからはあえて骨を抜いてますが(出力結果は変わらないし、ごちゃごちゃするのもどうかなと思ったので)、AKIさんの人体リグを参考にさせてもらい、モーションもばっちりですよ (AKIさん本当にありがとうございます)
何はともあれ、早速調べたいと思います。Yamyamさんありがとうございました。
添付ファイルからはあえて骨を抜いてますが(出力結果は変わらないし、ごちゃごちゃするのもどうかなと思ったので)、AKIさんの人体リグを参考にさせてもらい、モーションもばっちりですよ (AKIさん本当にありがとうございます)
何はともあれ、早速調べたいと思います。Yamyamさんありがとうございました。
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