gameBlenderの物理エンジンをアニメーションに利用するチュートリアル

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2004/11/18 13:25
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4404
元記事:direct game to Ipo tutorial
ashsid氏による、gameBlenderの物理エンジンをアニメーションに利用するためのチュートリアル。

手っ取り早く使用するには、氏提供のrecIpo.zipを解凍し、まずは3DWindow上で[Alt]+[A]でアニメーションを再生。次に[P]で実行し、右カーソルキーを押すと、ボールが移動します。一旦[Esc]で抜けて、もう一度[Alt]+[A]で再生すると、先ほどとは違った動きで再生するのがわかると思います。また、右側のIpoWindow内のIpoも変化しています。

自分の作品に導入する場合には、このBlendファイルに含まれているrecIpo.pyとrecFrame.py(recIpo.blend→Text)をAppend、そしてRecorderという名前のEmpty Object(recIpo.blend→Object)をAppendし、LogicButtons([F4])でIpoを記録したいObjectのpropertyにipoを追加(Add propertyボタン→Name:欄をipoに変更)して下さい。

物理演算する剛体はBox(直方体)、Sphere(球)、Cylinder(円柱)、Cone(円錐)、Polyheder(Polyhedra?:形状)で行えます。いずれも元のMeshデータで判定しますので、大きさを変えるときはSizeはいじらずに元MeshデータをEditModeで編集するか、Apply Size/Rot([Shift])を行ってください。なお、当たり判定はObjectButtons(F7)でBoundsボタンを押せば表示できます。
  • Box、Polyhederは元のMeshデータを見て判定していますので、Sizeは1.0のままにしておいて下さい。もし違っていれば、Apply Size/Rot([Shift]+[A])を行ってください。

  • Sphere、Cylinder、ConeはLogicButtonsのSizeで大きさを決めています。また、実際のあたり判定は点線で表示される円が元になっています。


下に適用したblendファイルを載せておきます。3DWindowで[P]を押したのち、スペースを押して下さい。ブルブル震えるのはSOLIDの限界なので仕方ありません。
:download:game2anim1.zip

上記の動画ですDivXフォーマット。
:download:game2anim.avi

なお、An][ares氏のIntelコンパイラ最適化版ではgameEngineでの精度の所為か、振動が止まらず、床をすり抜ける結果になってしまいました。使用される時は公式版を利用した方がいいでしょう。

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