テクスチャのstencilについて

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/9/24 23:05
トルゥ  新米   投稿数: 18
1つのマテリアルに2つのテクスチャをお互いの領域を分けて描写する方法を教えてください。

例として1つの球を作成して、上はうろこ模様、下はシマシマ模様な作品を作りたいのです。

stencilを使えばいけると思ったのですが、

うろこ模様の描写領域を設定→うろこ模様を描写→シマシマ模様の描写領域を設定→シマシマ模様を描写の順番でテクスチャを作成したのですが
シマシマ模様の描写領域がうろこ模様の描写領域を引き継いでしまいシマシマ模様が描写されません。

先にうろこ模様を全体に描写して領域を分けた後シマシマ模様を上書きする方法以外でやり方はありませんか?

ご指導宜しくお願いします。

:download:sample.blend

投票数:7 平均点:5.71
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/9/25 12:39
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
色々試してみましたが面倒になったので Stencil はあきらめ、Texture ノードで解決するという逃げに入りました。

まあ、これで目的は達成できたと思います。Upper が上側、Lower が下側、Both は両方を合わせた結果ですが、結局自由度が低くなったので没。Lower の方はあんな形状になっていますが、MapInput 側でY軸→Z軸以外はOFFにすることで、電球のねじのようにしています。




:download:texnodeblend.blend

投票数:10 平均点:3.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/9/26 0:51
トルゥ  新米   投稿数: 18
添付ファイル有難うございます。
今作ってる作品に添付のテクスチャノードを参考にしながら取り入れてみたいと思います。
投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/9/26 12:25
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 こんにちは、二つのマテリアルにそれぞれテクスチャを適用して、頂点ペイントでマスク合成してみました。
:download:Material-Node.blend
少し修正しました。

:download:Material-Node01.blend
モデファイアを追加。

:download:Material-Node02.blend

投票数:6 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/9/26 17:24
トルゥ  新米   投稿数: 18
こちらの方法だと好きな箇所にテクスチャの領域を分けれて便利そう。VertexPaint初めて使いました。模倣して自分の作品に適応してみたところうまくいきました。
修正版のうろこカッコいい これも模倣させてもらいますー
投票数:5 平均点:8.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/10/1 3:41
blekei  新米 居住地: 東京  投稿数: 17
マテリアルノード+UVでも似たことできますね。

ステンシルという単語の意味するところを私が分からないので、
質問からテクスチャのマスク合成と思って書いてます。
参考程度にどうぞ。

・UVマップは、1オブジェクトに複数作ることができる
・マテリアルノードのGeometoryでUVをINとして使える

ということで、、
UVマップを1つor2つ作って、テクスチャ1、テクスチャ2、
マスク用テクスチャ(AKIさんのサンプルだと頂点カラー相当)を
マテリアルノードで繋いでってのもできそうですよ。

UVマップ+画像テクスチャを使う場合はGLSL表示でも反映されるので、厳密な結果以外はレンダで確認しなくて済む利点も得られるかと。
(私の気分の問題で、絵がそれなりに見えてないとやる気激減なだけです。)

-------
えぇ、単に手抜き人顔作ろうとUVレイヤー分けたからついでにやってみたらそれっぽくできたというだけです。
投票数:6 平均点:6.67

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