Re: ボーンの位置座標取得

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通常 Re: ボーンの位置座標取得

msg# 1.1.2.1
depth:
3
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2015/9/8 10:40
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
お詫びと訂正
ワールド座標の算出方法が間違っていたのでお詫びします。
原文も訂正してありますが、改めてこちらにも書きます。
bone3loc = obj.pose.bones['bone3'].head
worldBone3Loc = obj.matrix_world * bone3loc
worldBone3Locがワールド座標です。

== 返信に対する回答 ==
引用:
world_to_camera_view()の出力を見てみるとz座標を含めた3次元ベクトルになっていました。
この関数はカメラビューからみたときの2D座標を出力するものではないのでしょうか…?
ん〜、公式サイトのBlender 2.75.4 - API documentationを見てから質問してくれたらと・・・思いましたが。
Blender Official Online Manual
戻り値はこのように書かれています。
Returns: a vector where X and Y map to the view plane and Z is the depth on the view axis.
Vectorが戻りますが、x,yがカメラビューの2Dマップ上の相対位置を示し、zはその点における深度を示しています。
ですので、回答内でZ値については何も言及していなかったはずです。
回答内で完全なコードを書くことはありません。指針を示すコードです。
それは使用者の設定で必要な項目が異なるからです。
レンダリングイメージ中の位置を計算する式内にイメージのサイズの倍率を示す項目が含まれていません。
他にも設定によっては縦横比に対する考慮などもあるかと思います。
それらは作る側が考慮すべき項目です。
回答内に示されたコードは自ら検証すべきで、そのまま使用して動かない、又は結果が違うというのはどうでしょうか・・・。
明らかに示された内容が間違っている場合はその限りではありませんが・・・。
それを自分の理解に変えるにはそれが何故そのようにすべきなのかを考えることが必要です。
その為には知らない関数ならそれの意味する内容を調べるのは当然だと思います。
そして、目の前の結果が異なるのであればその原因を調べるのは作り手です。
最後に質問の意図がレンダリングイメージでの位置が異なっていたということであれば提示する情報が違うのではないですか?

== 以下は個人的な意見であり、このサイトの公式見解とは無関係です ==
個人的に公式サイトが提示している公式マニュアルを一読もしていないような質問にはあまり回答しません。(初心者の方を除いて)
しかしながら、公式サイトが提示している資料が適切でない事もあり、調べるのが不得手な方もいらっしゃいます。(これは、けなしているのではありません)
私もBlenderに触れてしばらくはどこにどのような情報があるのかも知らない時期がありましたので・・・。
ですので、辛辣な物言いに聞こえるかも知れませんが、ご自分で調べる事を前提にコメントが書かれている事をご理解頂けたらと思います。
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