Re: NURBSでうまく顔や体を作るには
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NURBSでうまく顔や体を作るには (kennta345, 2009/3/1 14:35)
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Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (yamyam, 2009/3/1 15:44)
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Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (kennta345, 2009/3/2 9:20)
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Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (yamyam, 2009/3/3 8:34)
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- Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (kennta345, 2009/3/3 10:53)
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Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (yamyam, 2009/3/3 8:34)
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Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (kennta345, 2009/3/2 9:20)
- Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (mura, 2009/3/2 23:21)
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Re: NURBSでうまく顔や体を作るには (yamyam, 2009/3/1 15:44)
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
引用:ゲーム業界とひとえにいっても携帯電話からコンソール、PCまで様々ですが、ほとんどはポリゴンモデルで作成されているのではないでしょうか。
ハードウェアでもすでに自由曲面はサポートされているらしいのですが、自由曲面に比べ、すばやく直感的に作成できて融通のきくポリゴンモデルの方が重宝するのだと思います。
あと、自由曲面は基本的に生物などの有機的なもののモデリングより、工業製品のようなカッチリとした物を作成するのに適しています。
そういった意味でも、人体などはポリゴンモデリングで表現することをお勧めします。
前の投稿でも書きましたが、Blenderにはサブディビジョンサーフェスという、ポリゴンモデルの面を再分割し少ないデータ量で曲面を表現できる機能があります。これは他の多くの3Dツールでも搭載されており、有機的なモデリングはこちらを使用するのが一般的です。
もうひとつ質問なのですが、ゲーム業界などプロの人はポリゴンで作っているのでしょうか??
ハードウェアでもすでに自由曲面はサポートされているらしいのですが、自由曲面に比べ、すばやく直感的に作成できて融通のきくポリゴンモデルの方が重宝するのだと思います。
あと、自由曲面は基本的に生物などの有機的なもののモデリングより、工業製品のようなカッチリとした物を作成するのに適しています。
そういった意味でも、人体などはポリゴンモデリングで表現することをお勧めします。
前の投稿でも書きましたが、Blenderにはサブディビジョンサーフェスという、ポリゴンモデルの面を再分割し少ないデータ量で曲面を表現できる機能があります。これは他の多くの3Dツールでも搭載されており、有機的なモデリングはこちらを使用するのが一般的です。
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