Re: DirectXエクスポータ(Ben氏が開発した)

投稿ツリー


このトピックの投稿一覧へ

通常 Re: DirectXエクスポータ(Ben氏が開発した)

msg# 1.1.1.1
depth:
3
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/8/10 20:23
Mou  半人前   投稿数: 36
 早速の返信ありがとうございます。 おぉ〜・・・そんな感じだと思います(汗。「(私は)骨の子供のメッシュを出力したいんだけど?」って感じで良いんですよね
 おそらく、うまく出力されない簡単(先行者のファイルそのまま渡すわけにもいかないので)なブレンダーファイル(を添付して)と「階層構造が思い通りに出力されなくて困っています」ということを伝えることができればBen氏には通じるのではないかなと考えています。
 ちなみにこのスレッドを作成してから改めてBen氏のページを見て例としていくつかブレンドファイルと出力結果のxファイルがあったのでそれを全部見てみました。 キチンとアニメーションまで出力されてたのでびっくりしたのですが、その原因はすぐに分かりました

 私がうまく出力できず困っているファイルとBen氏がサンプルとして用意されたファイルに違いがありました。
 私が配布したファイルはただのメッシュ。個々のパーツ事態は変化しないメッシュで、ロボットや戦車などがその分類に入るものです。
 Ben氏が配布されていたファイルは「スキン・メッシュ」。スキン・メッシュは人間の体などに向いてる表現形式です。筋肉がもっこりする腕等はこの表現形式でないと制作は困難でしょう。
 参考として、スキン・メッシュの簡単な例を
 スキンメッシュ────
 |  骨情報{
 |    中華キャノン{
 |    }
 |     背骨{
 |     } 
 |    右腿{
 |     }
 |    左腿{
 |     }
 |   }
 |  メッシュ{
 |    頂点データ{
 |     頂点沢山
 |    }
 |    頂点インデックス(三角形){
 |      頂点の番号沢山
 |    }
 |    スキンメッシュヘッダー{
 |       頂点にかけられる座標変換の最大数
 |       面にかけられる座標変換の最大数
 |       骨の数
 |    }
 |    スキンウェイト{
 |      適用する骨の名前
 |      適用される頂点の数
 |      適用される頂点の番号
 |      骨に適用される各頂点の重み
 |      骨の空間に座標変換するのに必要な行列
 |    }
 |  }
 ────────

 ざっとこんな感じの構造になっています(ちょっと投げやりな感じですが )めんどくさかったのでブラケットで一単位の構造を括っています。
 結局のところ、あの先行者を例にすると、全てのオブジェクトを一つのオブジェクトに結合した後自前でグルーピングを行うことによって一応の解決とすることもできます。
 ですが、少々無駄な作業になってしまいますし、何より、スキンメッシュは必然的にデータが多くなりパフォーマンスの面で少し劣るのであまり沢山使うのは避けたいところです。
 最初は、ただ単に階層構造の設定方法について聞こうと思っていました。ですが、今は「スキンメッシュを避けることはできないのか?」も含めて聞きたいと思っています
 
投票数:1 平均点:10.00

  条件検索へ


ログイン

ユーザ名:

パスワード:



パスワード紛失

クイックリンク

2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)

●ニュース(英文)
BlenderNation

●Blenderコミュニティ
blenderartists.org

●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange

●テストビルド
Buildbot(自動生成)


●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki