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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/11/26 8:07
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
お疲れ様です。
もうそろそろ落ち着いてきているとは思いますが、それでもまだしばらくは色々と面倒事が起きるでしょうね。
ちなみに翻訳系は諸事情により当分SVNのままになることが決定してしまいましたw
なんだかなぁ…。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/11/26 9:57
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
あれ?
Git管理内にBlender Translationsがあったので
たぶん翻訳系の元データはコンバートされてるんだなと思ってましたが・・・
ひょっとしてあれっ配布用に変換したやつですか?
翻訳系は今の所、手を出すつもりが無いので放置ですが・・・

メーリングリストでライブラリがGitにないがと確認したら
まだSVN環境にあると言ってましたしねぇ・・・。
使い勝手をよくするためにGitに移行したと思ってましたがエンドユーザーから見ると
煩雑になっただけでなんのメリットも感じません・・・。
投票数:2 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/11/26 10:11
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
追加機能:
Hash: ab9822eff8865846d3c7ef81ff30cc35cb48ae0c

* Blender Internal: Add "Lamp Data" shader node that allows shaders to acquire information such as light vector from specified Lamp.

For now this provides the following outputs:

- Color
- Light Vector
- Distance
- Shadow
- Visibility Factor

Note: Color output is multiplied by the lamp energy. Multiplication of
color*max(dot(light_vector,normal_vector),0)*shadow*visibility_factor
produces the exact same result as the Lambert shader.

Many thanks to Brecht for code review and discussion!

投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/11/28 9:05
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
管理人さんへの返信でGitに移行してから煩わしさばかりと書きましたが、いい事がひとつありました。

自分用にカスタマイズするのにローカルにBranchを作成してそこで改造した内容をローカルのBranchでコミット出来ることです。
後はリモートのmasterから更新内容をpullして、改造用のbranchにrebaseすれば最新環境で試せます。
問題があればローカルbranchで変更を修正できる。

今まではリモートのmasterにコミット出来ない様にコマンド表示しないようにしてましたから・・。

投票数:2 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/11/28 17:17
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
公式サイトのGit RepositoryにLibraryが追加されましたが・・・
もう使ってもいいよということなのかな?
メイリングリストには何もアナウンスされてませんが・・・
投票数:3 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/12/6 12:41
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
crash関係

* Fix T37698: Crash from invalid context access when freeing custom
python nodes on Blender exit.

The nodeFreeNode function is calling a customizable freefunc callback,
which can be implemented by python. However, the context is invalid when
using this callback while the node tree data block is freed on exit.
Luckily it is also not necessary: When freeing the bNodeTree data blocks
all that is needed is freeing of the DNA data, no other side effects
should happen. So now disable the api callbacks when freeing nodes in
the ntreeFreeTree function.

Also some minor cleanup: checking node->typeinfo is not necessary, all
nodes will always have a valid typeinfo pointer - if a node type is
unknown this will be a stub bNodeType to avoid the need for such checks.

Blender終了時のpython nodeの開放でクラッシュしていたらしい・・・。
投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/12/9 9:45
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
必要な人がいるかもしれないので・・・。

SHA-1: 9174f22b3c51b601e6c399bba2b32303f008630d

* Particles: change material picking from index number in UI to menu with materials.

Also fix material slot index not being properly initialized to 1, this got clamped
from zero only on drawing the UI.

Particle: Materialの参照について変更があったようです。
変更というより修正だと思うけど・・・。
投票数:3 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/12/10 10:15
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
Crash関係:
* Fix T37751: Crash subdividing bones
* Fix T37712: Point cache index lookup crashed with 0 points stored.
The BKE_ptcache_mem_index_find is using unsigned ints for binary search
"high" values - but this leads to integer overflow if the totpoint
number is 0 and causes invalid array access.

他に気になったもの:
* add new UV editor edge theme colors to preset themes
* Node Previews:
Removed USE_HIDDEN_PREVIEW from source code as it is now deprecated.
The feature was introduced during project mango to quickly hide previews, now that the previews are hidden by default this feature has no need.
Inside the DNA the flag is still visible in comment, this way no one will reuse that value as it could have some side effects
* Game Engine: Option to record static objects animation
* View3D API: rename view3d_camera_get to ED_view3d_camera_data_get
* Interface: Rename "Duplicate Objects" to just "Duplicate", was already done for the Mesh/Curve...variants but not for the Object Mode one.
* Lattice API: add BKE_lattice_index_flip, BKE_lattice_bitmap_from_flag


投票数:2 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/12/12 8:14
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
気になったもの:
* Fix T37777: layout.column_flow() not working correct with retina / DPI.
* UI: change how number button strings are concatenated (to easy add new suffix)
* UI: Small panel tweak for Dynamic Paint UI, to save some space when color type is NONE
* Fix T37755: Autokey doesn't work for local Z-Axis in Camera view with MotionPaths enabled
 The problem here was that the hack used to fix T24551 in r32863
 would cause the camera to jump back to its pre-transform position
 after motionpaths were recalculated. This made it seem like a keyframe
 wasn't inserted by AutoKeying (even though it was).

投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/12/13 8:49
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
気になったもの:
* Mesh API: Add BKE_mesh_origindex_map_create
 This API function lets original data loop over its derived data,
 Use for vertex paint, replacing custom function.

投票数:4 平均点:5.00

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