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blender-materials.org
Blender機能別: Blender2.42 UV 展開  
執筆者: yamyam
発行日付: 2006/9/15
閲覧数: 5479
サイズは 6.62 KB
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元記事:UV Unwrapping


UV 展開



Angle Based Flattening(角度ベースの平面化)


このリリースの新機能は Angle Based(角度ベースの)展開ツールで、より複雑な Mesh を手動で Pin 止めすることなく、処理することができます。LSCM 処理も、現在は Conformal(等角)展開と名前を変え進化しました。Angle Based 展開は Conformal と全く同じ方法で統合され、Seam、Pin、Live 展開を完全にサポート、デフォルトの機能となりました。
UV Calculation パネルのドロップダウンメニューで、Conformal と Angle Based を選択できますが、一般的に後者の方がいい結果が得られます。Live 展開もまた、大きな Mesh での処理速度が非常に向上しました。



Snurgle モデル。Colin Levy氏作
 

平面化された Snurgle


See the Snurgle being unwrapped in real time:
download.blender.org/demo/movies/seamcut_blender242.mov

下記の論文を元に実装されています:
A. Sheffer, B. Levy, M. Mogilnitsky, A, Bogomyakov, ABF++: Fast and Robust Angle Based Flattening, ACM Transactions on Graphics, 24(2), 311-330 2005.


Seam Cutting ツール


Seam を切断し、展開のワークフローを早くするため、新しい Seam Cut ツールが Face 選択モードに追加されました。複数の Edge 、もしくはある Edge から違う物への Seam のマーキングが1回のクリックで済むようになり、選択された Face の周辺も Seam のマーキングできるようになりました。
  • Mark Border Seam: 選択中の Face の境界の Edges を Seam としてマーキングします。ショートカット:[Ctrl]+[E]

  • Clear Seam: 選択中の Face の Seam のクリア。ショートカット:[Ctrl]+[E]

  • カーソルの下の Edge の Seam のマーク/クリア:[Alt]+右マウスボタン

  • 最後にマークした Seam から一番短い/一番まっすぐな経路にそっての Seam のマーク/クリア:[Shift]+[Alt]+右マウスボタン


このショートチュートリアルは、これらのツールを Angle Based 展開とともにどう使用するかについて解説しています。(訳注:未翻訳です)

展開された Suzanne さん

展開された Suzanne


Minimize Stretch(最小ストレッチ)


この新しいツールにより、広がり(ストレッチ)を減らすことにより、UV 座標を改善できます。Angle Based と Conformal 展開は元の形状を保持しようと努めますが、ときおり、Mesh のすべてのパーツの、UV マップ内の領域の大きさを均等にするのに失敗してしまいます。たとえば、頭部の中の耳の展開は、画像内の単なる小さな一部になってしまう傾向があります。
Minimize Stretch はこれらの領域にもっと大きい範囲を割り当てることにより、それを改善しようとします。

Minimize Stretch ツールは以下のように使用します。
  • UV を UV/Image Editor で選択し、[Ctrl]+[V]を押す。

  • 境界上の UV が、内部の UV を動かしている間、固定されます。

  • この処理中にテンキー[+]/[-]を押す、もしくはマウスホイールを動かすと、オリジナルと新しい UV のブレンドができ、広さと形状の歪みのバランスをとることができます。



その他の変更


  • Pin 止めの挙動がもっと予想できるものに。
    • もし 一つの UV が Pin 止めされていると、他の同じ Vertex に属する UV も Pin 止めされます。
    • Live 展開が、Pin 止めされている UV が変化している島(UVに囲まれている領域)でのみ実行されます。
    • 複数の UV の島の(UV エリアへの)詰め込み処理が若干改良されました。
  • Fill Holes オプション。二つの目的があります。
    • 展開で内部が重なってしまうの(例:目、口など)を防ぐため。
    • 内部の境界を Stretch Minimize 中に自由に動かすことができるように。
  • Local sticky が UV/Image Editor のデフォルトで ON になりました。
  • UV Calculation パネルの変更。
    • マッピング実行ボタンがパネルから削除され、設定のみになりました。もちろん、すべての UV マッピング機能は今も 3DView 上での[U]キーメニューで使用可能です。
    • いくつかの UV マッピング方法がより明確にビューに依存していることを示すよう名前が変更されました。Standard マッピングは Reset になりました。
      (訳注:他にも From Window は Project From View になっています。Bounds to 〜も同様に Project From View 〜に変更されています)




Angle Based 展開のショートデモビデオ。エレファンツドリーム制作より:4MB Quicktime / 4MB MPEG4



Last update: Aug 20 2006.
This section is maintained by Ton Roosendaal.


元記事:UV Unwrapping
 
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