元記事:blender.org - Sculpt and Multiresolution
Blender の SculptMode が最適化され、描画・編集パフォーマンスが目覚ましく向上、さらにメモリ使用量も減り、より精密なモデルに対応できるようになりました。
新しいツールが追加され、既存の物も改良されました。マルチレゾリューション(Multires)Mesh も書き直され、モディファイアの一つとして、アニメーションシステムとうまく統合して利用できるようになりました。また、Mesh トポロジーの編集中、ディスプレイメントを別に保持できるようになりました。
スカルプト中、Mesh が内部的に小さなパーツに分解されるようになり、その Mesh の部分ごとの編集をすばやくできるようになりました。スカルプティング、マルチレゾリューション、サブディビジョンサーフェスも、完全にマルチスレッド化されました。
Mesh をGPU上に置くことで描画スピードが大幅に向上し、非常に精細なマルチレゾリューション Mesh でビュー操作中に低い解像度を表示することが可能になりました。
メモリ使用量が2〜4分の1に縮小し、マルチレゾリューションのディスプレイスメントが外部に格納された時には更に減ります。外部への格納は、メモリ量に見合ったディテールを持たられるよう、各オブジェクト毎に設定することができます(後述)。
Multiresolution(Multi-res) が Subdivision Surface (SubSurf) モディファイアのようにモディファイアの一つとなりました。これはつまり、通常のアニメーションの時と同様、例えば Armature モディファイアの後に置き、デフォームの後にそのディスプレイスメントが起こるようなことができます。
ただし Mesh の構造を変えてしまうモディファイア、例えば Mirror モディファイアの後ろには置けないという制約があります。
Multiresolution のディスプレイスメントが.blendファイルの外側に格納できるようになりました。.blend ファイルのサイズを小さいままにしておくのに便利で、そのディスプレイスメントをメモリ内に必要な時にのみ読み込ませることができるようになります。
これは特定の Mesh にのみ適用される Displacement テクスチャマップと見なすことができます。例えば boots_color.png の次に boots_disp.btx といった感じで格納されます。
ファイルへの保存は.blendファイル保存時に自動的に行われます。Multiresolusion モディファイアの viewport の値を0にすることで、パフォーマンスを上げるため、.blendファイルを開いた時にメモリに読み込まないようにすることもできます。
[wiki]-Multiresolution の Preview レベルを0に設定し、Sculpt レベルを高い値にします。
-Multiresolution のベース Mesh は ShapeKey と VertexGroup のため、そして Mesh を小さいパーツに分離できるよう、あまり高くないにしろ、十分な解像度にすべきです。
-[[こちらのチュートリアル:http://www.blendercookie.com/2010/01/26/tip-high-poly-sculpting/]]に、効果的なハイポリのスカルプトを行う方法があります。
-Flat シェーディングではなく Smooth シェーディングを使用して下さい。
[/wiki]
新機能、Clay Brush(詳細)
まだ開発中であるため、いくつかの機能が欠けています。
[wiki]-Layer ブラシが Multiresolution で動作しません。
-EditMode での Subdivide がディスプレイスメントが保護されません。
-Solid 描画モードのみ最適化描画を使用し、Face毎の Smooth / Flat と、複数の Material がまだ考慮されません。
[/wiki]
元記事:blender.org - Sculpt and Multiresolution
Sculpt と Multiresolution
Blender の SculptMode が最適化され、描画・編集パフォーマンスが目覚ましく向上、さらにメモリ使用量も減り、より精密なモデルに対応できるようになりました。
新しいツールが追加され、既存の物も改良されました。マルチレゾリューション(Multires)Mesh も書き直され、モディファイアの一つとして、アニメーションシステムとうまく統合して利用できるようになりました。また、Mesh トポロジーの編集中、ディスプレイメントを別に保持できるようになりました。
パフォーマンス
nutelZ氏による Sculpt デモ:4500万ポリゴン
スカルプト中、Mesh が内部的に小さなパーツに分解されるようになり、その Mesh の部分ごとの編集をすばやくできるようになりました。スカルプティング、マルチレゾリューション、サブディビジョンサーフェスも、完全にマルチスレッド化されました。
Mesh をGPU上に置くことで描画スピードが大幅に向上し、非常に精細なマルチレゾリューション Mesh でビュー操作中に低い解像度を表示することが可能になりました。
メモリ使用量
メモリ使用量が2〜4分の1に縮小し、マルチレゾリューションのディスプレイスメントが外部に格納された時には更に減ります。外部への格納は、メモリ量に見合ったディテールを持たられるよう、各オブジェクト毎に設定することができます(後述)。
'thisroomthatIkeep'氏による、クリーチャーのスカルプトデモ
Multiresolution モディファイア
Multiresolution(Multi-res) が Subdivision Surface (SubSurf) モディファイアのようにモディファイアの一つとなりました。これはつまり、通常のアニメーションの時と同様、例えば Armature モディファイアの後に置き、デフォームの後にそのディスプレイスメントが起こるようなことができます。
ただし Mesh の構造を変えてしまうモディファイア、例えば Mirror モディファイアの後ろには置けないという制約があります。
外部ディスプレイスメントファイル
Multiresolution のディスプレイスメントが.blendファイルの外側に格納できるようになりました。.blend ファイルのサイズを小さいままにしておくのに便利で、そのディスプレイスメントをメモリ内に必要な時にのみ読み込ませることができるようになります。
これは特定の Mesh にのみ適用される Displacement テクスチャマップと見なすことができます。例えば boots_color.png の次に boots_disp.btx といった感じで格納されます。
ファイルへの保存は.blendファイル保存時に自動的に行われます。Multiresolusion モディファイアの viewport の値を0にすることで、パフォーマンスを上げるため、.blendファイルを開いた時にメモリに読み込まないようにすることもできます。
Tips
[wiki]-Multiresolution の Preview レベルを0に設定し、Sculpt レベルを高い値にします。
-Multiresolution のベース Mesh は ShapeKey と VertexGroup のため、そして Mesh を小さいパーツに分離できるよう、あまり高くないにしろ、十分な解像度にすべきです。
-[[こちらのチュートリアル:http://www.blendercookie.com/2010/01/26/tip-high-poly-sculpting/]]に、効果的なハイポリのスカルプトを行う方法があります。
-Flat シェーディングではなく Smooth シェーディングを使用して下さい。
[/wiki]
ツール
新機能、Clay Brush(詳細)
欠けている機能
まだ開発中であるため、いくつかの機能が欠けています。
[wiki]-Layer ブラシが Multiresolution で動作しません。
-EditMode での Subdivide がディスプレイスメントが保護されません。
-Solid 描画モードのみ最適化描画を使用し、Face毎の Smooth / Flat と、複数の Material がまだ考慮されません。
[/wiki]
元記事:blender.org - Sculpt and Multiresolution
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