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その他のレンダリング機能





画像のフィルタリングとバンプマッピング



Alfredo de Greef氏の貢献により、Blender のプロシージャル・画像テクスチャの両方のバンプマッピングの品質が大幅に向上しました。これに加え、Elliptically Weighted Average (EWA)のような新しい Image フィルタリングオプションが追加され、モアレのようなノイズが少ない、明瞭な結果が得られます。これは主にシェーディングパイプライン中のテクスチャの処理を修正したことで得られたものです。




標準のシャドウバッファ / Deep shadow バッファ

Deep(ディープ)シャドウマップ


Deep シャドウマップの最初のバージョンが実装され、Durian プロジェクト中の更なるテストと開発の用意ができました。現在は以下に対応しています。
[wiki]-現存のシャドウバッファオプション:filter、soft、bias

-マルチサンプルバッファ(Multiple sample buffers)、一つに統合済

-ユーザ定義の Threshold による圧縮

-Casting Alpha 値を使用した、テクスチャ以外によるアルファ透過

-Strand レンダー
[/wiki]
以下は未対応の物です。
[wiki]-タイリングディスクキャッシュ。そのため、メモリを多く使用します

-色つきシャドウもしくはテクスチャによりカラー・アルファマッピングされたシャドウ作成中にメモリ消費量を低くするための部分レンダリング

-高速フィルタリング用の Mipmap

-ボリュームシャドウ
[/wiki]


カラーマネージメント


Blender 2.5にはカラーマネージメントの最初のバージョンが搭載されています。現在レンダーパイプライン中に、リニアなワークフローが保証されるよう制限されています ― 色見本とカラーマップとして使用されているテクスチャは、レンダリング前にリニア化され、レンダラとコンポジターはリニア RGB 色空間で作業を行い、Image エディタに表示するために sRGB 色空間にガンマ補正されて戻されます。

将来的にはディスプレイプロファイルの対応、LUTs、粒子感の少ない入出力変換方法のコントロールなどが予定されています。



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