元記事:blender.org - Particle System and Types
Mesh オブジェクトは、複数の Particle システムを持つことができます。
新しい Particle システムをオブジェクトに追加するには、Object コンテクスト([F7])の Particle Buttons タブに行き、Particle System パネルの[Add New]ボタンをクリック、もしくは現存する Particle 設定をメニューボタンから選択します。
一つのオブジェクトに複数の Particle システムを追加するには、アクティブ Particle システムセレクタ([1 Part 1])の右端付近をクリックし、空のスロットに進めます。Material インデックス同様、左側の数字がアクティブな Particle システムを表わし、同時に右側がそのオブジェクトで利用可能な Particle システムの数を表しています。
それぞれの Particle システムごとに、対応するモディファイアがモディファイアスタック内にあります。Particle はスタック内の Particle System モディファイアの位置の Mesh から発生します。
[wiki]-データブロックセレクタ(''PA:''): ここで Particle の設定の選択(メニューボタン)、名前をつける(テキストフィールド)、Particleシステムの削除(×ボタン)ができます。
-''[i Part j]'': アクティブな Particle システムを選択できます。
-''[Enabled]'': アクティブ Particle システムを有効(ON)・無効(OFF)化します。
-''タイプ'':Particle のタイプを選択するメニューです。次の3つのタイプが利用できます:''Emitter''、''Reactor''、''Hair''。
-''画像アイコンとグリッドアイコン'': Particle System モディファイアの物と同じです。[/wiki]
Emitter、Reactor、hair、Fluid Particle システムタイプが利用可能です。Fluid Particle以外は、単純にメニューからタイプを選択するだけで使用できます。Fluid タイプは Fluid シミュレーションシステムを通じて間接的に作成されます。
Emitter Particle システムタイプのデフォルトパラメータ
Particle 数や生存期間などの、Particle システム全体の設定です。
[wiki]-''Amount'': シミュレーションで使用する Particle の合計数です。
--''Resol'': 分布方法(後述)に ''Grid'' が選択された時、分布グリッドの分割数を表すこの ''Resol'' で ''Amount'' が置き換えられます。
-''Sta'': Particle が発生する最初のフレームです。
-''End'': Particle の発生が終わるフレームです。
-''Life'': Particle の生存時間(フレーム単位)です。
-''Rand'': Particle の生存時間を乱数で変化させる割合(%)です。[/wiki]
Emit From グループ
これらのパラメータで Particle がどのように発生するかを設定し、その分布を正確にコントロールします。
[wiki]-''[Random]'': エミッタエレメント(下記)からの発生の順序が順番どおりではなくランダムになります。
-''エミッタエレメントメニュー'': ''Verts''、''Faces''、''Volume'' はそれぞれ、Vertex、Face、エミッタMesh を取り囲むボリュームから発生することを示します。
-''[Even]'': Particle の分布が、各エレメントの表面エリアを元に均等になります。
-''分布方法メニュー'':
--''Jittered'': Particle がエミッタエレメント上の、乱数でずれた間隔の位置から発生します。
---''Amount'': 適用する Jitter の量です。
---''P/F'': Face 毎の発生数です(0で自動)。
--''Random'': Particle がエミッタエレメント内のランダムな位置から発生します。
--''Grid'': Particle が3Dグリッド内にセットされ、Particle がそのエレメントの近くもしくは内部に保持されます。
-''[Invert]'': エミッタとみなす部分が反転します。[/wiki]
Reactor Particle システムタイプのデフォルトパラメータ
Reactor Particle は、他のシステムの Particle が何かをした時に発生します。通常(Particle から発生する場合以外)、ターゲット Particle のサイズが影響範囲を決定します。
注意:ターゲットが常に最初に更新されるよう、ターゲットのシステムを(同じオブジェクト内の)Reactor システムの前に設定する必要がありますの場合)。
ターゲットシステムを循環(オブジェクト1のシステムがオブジェクト2をターゲットとし、その逆も行っている状態)させると、ターゲットシステムの一つが常に更新されないため、トラブルが発生する可能性があります。
[wiki]''Basic グループ''
通常の Emitter Particle システムタイプとはいくつか設定に違いがあります。以下がその違いです。
-''Sta/End'': Particle は選択されたイベント(下記 ''React on'' 参照)が起こらないと発生しません。しかし、このオプションで、強制的に、残りすべての Particle を ''Sta'' から ''End'' フレームまでの間に発生させることができます(このオプションが ON の場合、適切な設定が表示されます)。
-''React on メニュー'': ターゲット Particle が発生するきっかけとなるイベントです。''Death''(ターゲット Particle が消失したとき)、''Collision''(ターゲット Particle が衝突した時)、''Near''(ターゲット Particle が Reactor の近くに来た時)
-''Multi React:'' 複数回反応させることができます(生まれていない Particle 以外の、生存している Particle も反応します)。
-''Shape:'' ターゲット Particle からの距離により、反応する強さが変化します。近ければ反応が強くなります。
''Emit From グループ''
これらのパラメータは一つの例外を除いて、Emitter Particle システムタイプとほぼ同じです。
-''Emitter element:'' Reactor Particle システムでは、Particle が選択肢に追加されます。つまり、React時、Particle が他の Particle から発生できるということです。
''Target''
以下のパラメータは Reactor システムのみ有効で、どの Particle システムに Reactor システムが反応するかを設定するのに重要です。
-''OB'': ターゲットの Particle システムを持つオブジェクトを設定します。その Particle が、反応イベント用に検索・評価されます。もしこのフィールドがブランクなら、カレントオブジェクトが使用されます。
-''sys'': どの Particle システムをターゲットにするかを選択します。有効なターゲットが指定されていない場合、赤く表示されます。カレント Particle システムがカレントオブジェクト(OB:フィールドが空)の最初の Particle システムとなっている時に常に赤く表示されます。
''Reactor の面白いサンプル''
-''React on - Death'': ターゲット Particle が消滅した時、Particle が発生します。二つの使用例をあげます。
--''花火'':ターゲット Particle を上方向に重力とともに発生します。Reactor Particle が、ランダムな初期速度と同じような重力とともに Particle から発生するよう設定します。
--''地雷原'':Reator Particle を、Initial Velocity の Reactor の初期速度で、大きな塊から発生させます。塊内で消失したターゲット Particle は、その際「爆発」を起こすというわけです。
-''React on - Collision'': ターゲット Particle が何かと衝突した時、Particle が発生します。以下が使用例です。
--''雨だれ'':Reactor Particle を地面の Plane 上に Normal、Reactor velocity で発生させます。ターゲット Particle は上から落ち、地面の Plane と衝突します。
-''React on - Near'': ターゲット Particle が近くに来たときに Particle が発生します。下のような使用例があります。
--''軌跡'':Reactor Particle を Partcile から Random Initial Velocityで発生するよう設定します。Reactor Particle が常にターゲット Particle の「近く(Near)」にあるため、ターゲット Particle の軌跡がいつも残ることになります。
--''砂丘'' :Reactor Paricle が地面の Mesh から、負の Reactor Initial Velocity で発生します。ターゲット Particle が地面の上を飛び、これらが地面から Reactor Particle を巻き上げます。[/wiki]
Hair Particle システムタイプのデフォルトパラメータ
Hair は Particle が追従するパスから生成されます。他の Particle タイプにはない特徴として、Hair を生成した後に[Set Editable]ボタンをONにし、ParticleMode に入ることにより編集できることがあります。
[wiki]''Basic グループ''
-''Amount'': 生成する Hair の総量。
-''Segments'': Hair を編成し、Hair を定義する曲線のキーポイントとなるセグメントの個数。体毛にはデフォルトの5でよく、長い髪の毛にはもっと多くのセグメントを使用するといいでしょう。
''Emit From グループ''
ほぼ Emitter Particle システムタイプと同じです。
[/wiki]
元記事:blender.org - Particle System and Types
Particle システムとタイプ
Particle システム
Mesh オブジェクトは、複数の Particle システムを持つことができます。
新しい Particle システムをオブジェクトに追加するには、Object コンテクスト([F7])の Particle Buttons タブに行き、Particle System パネルの[Add New]ボタンをクリック、もしくは現存する Particle 設定をメニューボタンから選択します。
一つのオブジェクトに複数の Particle システムを追加するには、アクティブ Particle システムセレクタ([1 Part 1])の右端付近をクリックし、空のスロットに進めます。Material インデックス同様、左側の数字がアクティブな Particle システムを表わし、同時に右側がそのオブジェクトで利用可能な Particle システムの数を表しています。
それぞれの Particle システムごとに、対応するモディファイアがモディファイアスタック内にあります。Particle はスタック内の Particle System モディファイアの位置の Mesh から発生します。
[wiki]-データブロックセレクタ(''PA:''): ここで Particle の設定の選択(メニューボタン)、名前をつける(テキストフィールド)、Particleシステムの削除(×ボタン)ができます。
-''[i Part j]'': アクティブな Particle システムを選択できます。
-''[Enabled]'': アクティブ Particle システムを有効(ON)・無効(OFF)化します。
-''タイプ'':Particle のタイプを選択するメニューです。次の3つのタイプが利用できます:''Emitter''、''Reactor''、''Hair''。
-''画像アイコンとグリッドアイコン'': Particle System モディファイアの物と同じです。[/wiki]
Particle タイプ
Emitter、Reactor、hair、Fluid Particle システムタイプが利用可能です。Fluid Particle以外は、単純にメニューからタイプを選択するだけで使用できます。Fluid タイプは Fluid シミュレーションシステムを通じて間接的に作成されます。
Particles システムタイプ:Emitter
Emitter Particle システムタイプのデフォルトパラメータ
[wiki]-''Amount'': シミュレーションで使用する Particle の合計数です。
--''Resol'': 分布方法(後述)に ''Grid'' が選択された時、分布グリッドの分割数を表すこの ''Resol'' で ''Amount'' が置き換えられます。
-''Sta'': Particle が発生する最初のフレームです。
-''End'': Particle の発生が終わるフレームです。
-''Life'': Particle の生存時間(フレーム単位)です。
-''Rand'': Particle の生存時間を乱数で変化させる割合(%)です。[/wiki]
Emit From グループ
これらのパラメータで Particle がどのように発生するかを設定し、その分布を正確にコントロールします。
[wiki]-''[Random]'': エミッタエレメント(下記)からの発生の順序が順番どおりではなくランダムになります。
-''エミッタエレメントメニュー'': ''Verts''、''Faces''、''Volume'' はそれぞれ、Vertex、Face、エミッタMesh を取り囲むボリュームから発生することを示します。
-''[Even]'': Particle の分布が、各エレメントの表面エリアを元に均等になります。
-''分布方法メニュー'':
--''Jittered'': Particle がエミッタエレメント上の、乱数でずれた間隔の位置から発生します。
---''Amount'': 適用する Jitter の量です。
---''P/F'': Face 毎の発生数です(0で自動)。
--''Random'': Particle がエミッタエレメント内のランダムな位置から発生します。
--''Grid'': Particle が3Dグリッド内にセットされ、Particle がそのエレメントの近くもしくは内部に保持されます。
-''[Invert]'': エミッタとみなす部分が反転します。[/wiki]
Particles システムタイプ:Reactor
Reactor Particle システムタイプのデフォルトパラメータ
注意:ターゲットが常に最初に更新されるよう、ターゲットのシステムを(同じオブジェクト内の)Reactor システムの前に設定する必要がありますの場合)。
ターゲットシステムを循環(オブジェクト1のシステムがオブジェクト2をターゲットとし、その逆も行っている状態)させると、ターゲットシステムの一つが常に更新されないため、トラブルが発生する可能性があります。
[wiki]''Basic グループ''
通常の Emitter Particle システムタイプとはいくつか設定に違いがあります。以下がその違いです。
-''Sta/End'': Particle は選択されたイベント(下記 ''React on'' 参照)が起こらないと発生しません。しかし、このオプションで、強制的に、残りすべての Particle を ''Sta'' から ''End'' フレームまでの間に発生させることができます(このオプションが ON の場合、適切な設定が表示されます)。
-''React on メニュー'': ターゲット Particle が発生するきっかけとなるイベントです。''Death''(ターゲット Particle が消失したとき)、''Collision''(ターゲット Particle が衝突した時)、''Near''(ターゲット Particle が Reactor の近くに来た時)
-''Multi React:'' 複数回反応させることができます(生まれていない Particle 以外の、生存している Particle も反応します)。
-''Shape:'' ターゲット Particle からの距離により、反応する強さが変化します。近ければ反応が強くなります。
''Emit From グループ''
これらのパラメータは一つの例外を除いて、Emitter Particle システムタイプとほぼ同じです。
-''Emitter element:'' Reactor Particle システムでは、Particle が選択肢に追加されます。つまり、React時、Particle が他の Particle から発生できるということです。
''Target''
以下のパラメータは Reactor システムのみ有効で、どの Particle システムに Reactor システムが反応するかを設定するのに重要です。
-''OB'': ターゲットの Particle システムを持つオブジェクトを設定します。その Particle が、反応イベント用に検索・評価されます。もしこのフィールドがブランクなら、カレントオブジェクトが使用されます。
-''sys'': どの Particle システムをターゲットにするかを選択します。有効なターゲットが指定されていない場合、赤く表示されます。カレント Particle システムがカレントオブジェクト(OB:フィールドが空)の最初の Particle システムとなっている時に常に赤く表示されます。
''Reactor の面白いサンプル''
-''React on - Death'': ターゲット Particle が消滅した時、Particle が発生します。二つの使用例をあげます。
--''花火'':ターゲット Particle を上方向に重力とともに発生します。Reactor Particle が、ランダムな初期速度と同じような重力とともに Particle から発生するよう設定します。
--''地雷原'':Reator Particle を、Initial Velocity の Reactor の初期速度で、大きな塊から発生させます。塊内で消失したターゲット Particle は、その際「爆発」を起こすというわけです。
-''React on - Collision'': ターゲット Particle が何かと衝突した時、Particle が発生します。以下が使用例です。
--''雨だれ'':Reactor Particle を地面の Plane 上に Normal、Reactor velocity で発生させます。ターゲット Particle は上から落ち、地面の Plane と衝突します。
-''React on - Near'': ターゲット Particle が近くに来たときに Particle が発生します。下のような使用例があります。
--''軌跡'':Reactor Particle を Partcile から Random Initial Velocityで発生するよう設定します。Reactor Particle が常にターゲット Particle の「近く(Near)」にあるため、ターゲット Particle の軌跡がいつも残ることになります。
--''砂丘'' :Reactor Paricle が地面の Mesh から、負の Reactor Initial Velocity で発生します。ターゲット Particle が地面の上を飛び、これらが地面から Reactor Particle を巻き上げます。[/wiki]
Particles システムタイプ:Hair
Hair Particle システムタイプのデフォルトパラメータ
[wiki]''Basic グループ''
-''Amount'': 生成する Hair の総量。
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''Emit From グループ''
ほぼ Emitter Particle システムタイプと同じです。
[/wiki]
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2021/07/01版
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