元記事:Manual-Displace Modifier - BlenderWiki
このDisplace モディファイアは、Mesh 内の Vertex を Texture の輝度を元に移動します。プロシージャル(Cloud、Voronoi など)と画像(Image)両方のテクスチャが使用できます。
ディスプレイスメントは各々のローカル軸(Local)や Vertex Normal の方向に行うことができます。もしくは Texture の RGB 成分を使用し、Vertex の各ローカル X、Y、Z 方向に同時に移動することもできます。
VGroup: 影響を受ける VertexGroup 名。
Texture:各々の Vertex のディスプレイスメント量を抽出する Texture データブロック名。
Midlevel:モディファイアによる移動量が0と処理される Texture 値。この値未満の Texture 値では、選択された軸上で負の方向にディスプレイスメントすることになり、この値より上の Texture値では、正の方向にディスプレイスメントします。
ディスプレイメント量=Texture 値−Midlevel と同等です。
Strength:ディスプレイスメントの強さ。Midlevel 値のオフセット後に、ディスプレイスメント量がこの Strength 値と掛け算され、最終的な Vertex のオフセット量となります。
Vertex オフセット=ディスプレイメント値×Strength と同等です。
Direction(上リストボックス)
Vertex をディスプレイメントする方向。以下の一つが指定できます。
Texure 座標系(下リストボックス)
Texture からそれぞれの Vertex 用に値を取り出す際に使用される Texure 座標系です。下記のうちの一つが使用できます。
Ob
指定した Object から Texture 座標を持ってきます。
UV Layer
指定した UV 座標レイヤから Texture 座標を持ってきます。
元記事:Manual-Displace Modifier - BlenderWiki
このページは10:13, 5 February 2007版を元にしています。
Displace モディファイア
はじめに
このDisplace モディファイアは、Mesh 内の Vertex を Texture の輝度を元に移動します。プロシージャル(Cloud、Voronoi など)と画像(Image)両方のテクスチャが使用できます。
ディスプレイスメントは各々のローカル軸(Local)や Vertex Normal の方向に行うことができます。もしくは Texture の RGB 成分を使用し、Vertex の各ローカル X、Y、Z 方向に同時に移動することもできます。
オプション
VGroup: 影響を受ける VertexGroup 名。
- 空だと全 Vertex が等しく影響を受けます。
Texture:各々の Vertex のディスプレイスメント量を抽出する Texture データブロック名。
- 空だとこのモディファイアが使用できなくなります。
Midlevel:モディファイアによる移動量が0と処理される Texture 値。この値未満の Texture 値では、選択された軸上で負の方向にディスプレイスメントすることになり、この値より上の Texture値では、正の方向にディスプレイスメントします。
ディスプレイメント量=Texture 値−Midlevel と同等です。
Strength:ディスプレイスメントの強さ。Midlevel 値のオフセット後に、ディスプレイスメント量がこの Strength 値と掛け算され、最終的な Vertex のオフセット量となります。
Vertex オフセット=ディスプレイメント値×Strength と同等です。
- 負の Strength 値で、モディファイアの効果を反転できます。
Direction(上リストボックス)
Vertex をディスプレイメントする方向。以下の一つが指定できます。
- X - ローカル X 軸方向に移動
- Y - ローカル Y 軸方向に移動
- Z - ローカル Z 軸方向に移動
- RGB -> XYZ - Texture の RGB成分を使用し、各ローカル XYZ 軸それぞれの方向に独立して移動
- Normal - Vertex Normal の方向に移動
Texure 座標系(下リストボックス)
Texture からそれぞれの Vertex 用に値を取り出す際に使用される Texure 座標系です。下記のうちの一つが使用できます。
- UV - Face の UV座標から Texture 座標を取ります。もしその Object に UV 座標がない場合、ローカル座標系を使用します。
注意:
UV 座標は Face 毎に指定されているため、現在の UV テクスチャ座標システムはそれぞれの Vertex の UV 座標を、最初に見つけた、その Vertex を使用している Face から設定します。他の同じ Vertex を使用している Face は無視されます。そのため、Mesh に連続していない UV 座標がある場合、不自然な部分ができることがあります。
- Object - (OB フィールドで指定した)他の Object の座標系から、Texture の座標をとります。
- Global - グローバル座標系から Texture の座標をとります。
- Local - Object 内のローカル座標系から Texture の座標をとります。
Ob
指定した Object から Texture 座標を持ってきます。
- このフィールドは Object Texture 座標系が選択された時にのみ表示されます。
- このフィールドが空の場合、ローカル座標系が使用されます。
UV Layer
指定した UV 座標レイヤから Texture 座標を持ってきます。
- このフィールドは UV Texture 座標系が選択された時にのみ表示されます。
- このフィールドが空の場合かつ、UV 座標レイヤが使用可能な状態(例:Mesh に最初の UV レイヤが追加されたすぐ後など)であれば、現在アクティブな UV レイヤで上書きされます。
サンプル
Displace モディファイアで作成された、3つの別々の Object。
サンプル blend ファイル
サンプル blend ファイル
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