元記事:blender.org - Render Baking
Blender のレンダーパイプラインが、UV テクスチャマップへのレンダリングもサポートするようになりました。Texture Face と Image が適用された Mesh Object のみサポートしています。いい結果を得るには、Mesh の UV 座標を適切に展開する必要があります。
レンダーベイキングを使用するには、ホットキーの[Ctrl]+[Alt]+[B]を押すか、RenderButtons([F10])の Bake パネル、もしくはトップヘッダの "Render" プルダウンメニューで選択します。
ベイキングは選択中のすべての Mesh Object に対して行われます。
注意:
デモファイル:
download.blender.org/demo/test/2.43/monkey_cornelius_bake.blend
現在、4つのオプションが使用可能です。(ちなみに、このサンプルのモンキーは適当な展開しかされていません!)
Bake Full Render。Blender で利用できるすべての素材とレンダリングオプションを使用します。
Bake Ambient Occlusion。AO 設定以外のすべてのライティングをスキップします。
Bake Normals。これは Camera スペースでの Normal です。タンジェントスペースでの Normal は後日追加予定です…。
Bake Texture Only。これは Material と Texture の Color のみベイキングされ、シェーディングは行われません。
元記事:blender.org - Render Baking
レンダーベイキング
Blender のレンダーパイプラインが、UV テクスチャマップへのレンダリングもサポートするようになりました。Texture Face と Image が適用された Mesh Object のみサポートしています。いい結果を得るには、Mesh の UV 座標を適切に展開する必要があります。
レンダーベイキングを使用するには、ホットキーの[Ctrl]+[Alt]+[B]を押すか、RenderButtons([F10])の Bake パネル、もしくはトップヘッダの "Render" プルダウンメニューで選択します。
ベイキングは選択中のすべての Mesh Object に対して行われます。
注意:
- すべての Normal が正しい方向に向いている必要があります。
- 使用される Texture 画像はベイキング前に黒でクリアされます。
- スペキュラカラーはカメラ位置に左右されるため、含まれません。
- [Esc]でベイキングを中止できます。
- ベーキング後、ベイクされた色で1ピクセル拡張されるフィルタが適用されます。これはテクスチャマッピング時の問題(黒い継ぎ目)を防ぐためです。
- ベイキング後、UI内のテクスチャ表示が更新されます。画像はまだ自分で保存する必要があることに注意して下さい。
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現在、4つのオプションが使用可能です。(ちなみに、このサンプルのモンキーは適当な展開しかされていません!)
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